2006年01月30日

ClanWar

此処最近、CW漬けだ。平日はプレイ時間が少ないので如何してもCWする時間しか作れない

不安なのは1on1。集団戦の時と1onとは全然動きの類が違うから、CWばかりだと

1on1をした際、攻撃重視の癖が付いていて回避を怠ってしまう。

相手の裏へ裏へ回ってQSのループ見たいな動きをしているから、1on1になっても

QSを多用し過ぎる傾向だ。例えCWメインでも1on1のスキルが全く要らない訳では無い

当然1on1の状況になる時はあるし、やはり集団戦、1on1の双方の練習を併用して

行かなければならない。指慣らしに30R位1on1した後CWに出て行こうかなと。


クランの趣旨について。何だかんだ言葉を並べても、単刀直入に言うと

LoveYouの少数精鋭クランになっただけだ。

父さん kudkun PAMELA 莉奈 ニートたけし Xtal ForbiddenXP lovely

基本的にこの固定面子で2月から本格的に活動する予定だが、

後に紫葬が入る予定もある

それはさて置きクラン戦メインと言う趣旨のクランは初めてでは無い。

-口だけKS-に所属していた時も面子こそ違うが趣旨は全く同じだ

-口だけKS-の歴史を辿ると、

ClubMametitaクランから、クラン戦メインの少数精鋭チームtoyboxを再結成

そしてもげら軍団と合併し、toybox+もげら軍団=引退しろ

引退しろからの少数精鋭チームが口だけKSになった。

モチベーションの持続の最大の源は戦績だ。

口だけKSの時は勝率93%持続に励み、結果的に1000勝63敗の戦績を築く事が出来た。

これが今回のクランの具体的な目標になると思う。

LoveYouの時は皆ごり押しの2SGスタイルであったが、今回の新クランでは

何処のステージでも安定して勝率を稼ぐ事が出来る事に重点を置いているので、

各プレイヤー、役割分担を決めて試合に臨んでいる。

まだまだ所詮模倣の後衛だが、序所に馴染んで行こうと思う。

遠距離から近距離、オールマイティーに戦えるプレイヤーが居れば

面子の組み合わせに悩む事は無いし、皆役割のバリエーションを豊富にして行けば

結果的に試合に臨む際の引き出しも増えるだろう

現在の戦績122勝7敗、現状95%を維持しているが、実に不安定な試合が多い。

今日も0-3の状況から作戦を変更してぎりぎりで勝利をする、と言うケースの試合が

5つ近くあった。実質負けている様な試合も多い。3-3、2-3等拮抗した試合になると、

皆モチベーションが上がり覚醒した動きを見せるのだが、毎回そうは行かない。

何よりチートクランの名前を出来るだけ頭に叩き込んで

無駄な敗北がつかない様に避けて行く事も大切だ。

さて、俺はとりあえず1on1の立ち回りと集団の立ち回り、双方使いこなせる様になりたい

なぜならば2:2で出ていると1on1の状況になる時はしょっちゅうだ。そこで確実に勝つ

事が出来ないと厳しい。

posted by PAMELA at 00:02| 京都 ☁| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年01月29日

チート使用者の増加

最近、急激にチート使用者が増えてきているのは皆もお気づきであろう

特にクランサーバーではチート使用者犇く地獄の巣窟と化して来ている。

来月の2月から本格的にクラン戦活動をして行く予定だが、この状況だと

先が思いやられる。チーターに不満を抱くのは当然だが、不毛だ。

既に運営側の対策も信用出来ない。

此方が出来る限りの対策を施さなければならない。

とりあえず、対策の1つとしてクラン掲示板にチート使用のクランネームを

纏め書きする様にしている。既に10種類近くのクランネームが挙がったが、

まだまだ沢山知らないチートクランが在ると思う。

そしてもう一つ、チートクランに当たった際他クランに警告するのも良いかもしれない。

決して馴れ合い等では無く、快適にプレイする為に。

今日、ある外人クランに当たった。

高Ping故若干やり辛かったが1戦目は何とか勝利する事が出来た。

2戦目、相手の一人が落ちたので此方が4:相手が3と言う人数差が出来た。

そこからだ。相手に異変が起きたのは

明らかに歩きながらクイックショットを多用して来る。幾ら当てても死なない。

高Pingのせいでもあるかもしれないけれど、1戦目と比較すると明らかに可笑しい。

生憎此方は4人、相手が3人だったので時間切れで人数差を利用して勝ちに行く作戦へ

切り替えた。そして勝利。その次から相手に更に異変が起こった

マッシブを連続使用しながら高速移動する。最近多いチートだ。

結果的に敗北したのだが、問題はそこではなく相手の装備である

全員課金装備をしている事。それは運営側のチート対策が如何に不備かを

物語っている。迅速な対応を期待するしかない。


posted by PAMELA at 03:10| 京都 | Comment(12) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年01月27日

クラン解散について

クランの某面子に聞いた話によると、クラン内掲示板のクラン解散の通知が

広まっているらしい。実際このブログのコメントにもそれらしい事を記述してあったし、

結構知っている人は居ると言う事だろう。しかしそれは何ヶ月も前から決まっていた

事で、クラン再結成メンバーも既に決定済みである。

解散の真の理由は再結成であり、その理由は前回のクラン内での問題でも出てきた

クランの方針にある。LoveYouクランはClanWarをメインで楽しむ人と、

野良サーバーで戦闘や軽い交流を楽しむ人との2タイプに分かれ気味になっている。

主な理由として、TSチームが増えてきた事によりTSチーム=CW

と言う傾向だ。CWの面子が固定面子になってしまっている事はそのせいでもある。

此方もTSの無いチームを入れてのCWを拒む様な事は一切しない様に皆で気を付けていた

のだが、やはりTSチームだけ固まった体裁を取る事になりTS未導入のプレイヤーだけ

仲間の現在位置等が今一掴めなくて、敵に集団攻撃を受けてしまうと言うパターン

になってしまう。これは避けられないし、仕方が無い。

そこでClanWar専門のクランを結成しないかと言う話題が出た。

それに関しては皆同意で、決定したかと思ったが一つ問題が出来る

それはTS未導入を理由に、解散させられてしまう方は、納得行かないのも当然。

再結成メンバー以外は納得は行かないだろう。

しかしクラン内で、野良サーバーに常駐しているプレイヤーと

クランサーバーに常駐しているプレイヤーとではコミュニケーションを取る機会が無い

のが事実。言葉を交わした事の無いプレイヤーも数多い。

何より再結成をしないかと言う提案はあくまでも複数のメンバーの意見であり、

決定権はクランを立ち上げたクランマスターにある。

某メンバーがその旨をクランマスターに伝えると、賛成してくれた。

そしてそれは2月に決行する予定であったが事情により今日、決行する事になった。

今回のクランの趣旨は、クラン戦メインになる。

過去の経験から、今回の目標は

・Actは平均的に出す事。特別長時間ログインしているのでは無く、メインタイムに顔を出来る
限り出す事。それがマンネリ防止の最善策だと思う。アクトが減ってきて、一人高アクトが
居たとしても、不毛だしモチベーションの低下に繋がる。なので最低、1日何戦か平均的に出す事が出来れば長く持続すると思う

・次に役割分担。前にも触れたが何処のステージでも安定して勝率を稼ぐ事が出来る様、
プレイヤー毎に位置取りや装備等をある程度固定して試合に臨む。試合中相手のルート等を読む事も重要だと思う。裏から回ってくるプレイヤーと表からに分かれているのであれば一人裏に監視を付ける等。

・次に敗因。これは前々から思っていたのだが、敗北にも良い敗北と悪い敗北がある
良い敗北とは具体的に敗因が掴めた時の事。
「牽制で負けていた」
「バックのルートが警戒されていた」
等など。そうすれば次の具体的な課題が1つ出来た訳だし意味のある敗北じゃないかな、と
思う。

そして悪い敗北、と言うのは敗因が優柔不断である事。
「撃ち負けた」「相手強い」等は論外

クラン解散についての話はここまでにして、

ブログへのコメントに匿名投稿が多いのは否まない。俺と知人で無い人が殆どだろうし。

只、無駄に連続投稿や明らかに可笑しい内容の文章を投稿している人、名前こそ変え

ては居るが殆ど同じIP即ち同一人物での悪戯投稿が

多いので、回覧拒否のIPバン等それなりに処置をさせて貰った

exblogと違って便利な機能が付いているものだな、と思いながら…

















posted by PAMELA at 22:36| 京都 ☀| Comment(4) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年01月24日

クランの内論もめ

クランバンの原因はTSが無いからではない、メンバーに何回か注意されていたと思うけど

下位クランに対する暴言が原因で他クランに迷惑を掛けていた事。

尤も、俺達メンバーは若干不快だっただけで、クランバンをする等の行為は

出来ない。が、毎回一緒に出る度に他クランに多数の暴言を吐いている事から

一緒に出たくない、と言う意見のプレイヤーが多かった。そして今日、クランマスターの

lovelyがキックしたに至る。本人は納得行かずご立腹の様だが。

さて、散々言われてしまった。しかし逆に本音を聞く事が出来てよかったかもしれない

uhhhh.JPG

adijf.JPG

例え不満に思っているとは言え、相手の問いに対して皆で無視をしたり、

素直に口で言えば良かったものの、こそこそと嫌味の様な行為をしていた事は

反省してる。だけれど、他クランに対する暴言に関しても父さんと注意は何回か

したものの、返事をしない、や体裁に関しても皆の意識とずれていたりして

苛立ちはあった。それにここ最近ランキングが1位になったのもあり

固定面子で戦績に拘っている傾向になっているのと、TSの導入で、

チャット欄が寂しくなり、TSを使えないプレイヤーには非常につまらない

思いをさせている事も確か。しかし、今回に関しては

全員の同意、さらにKinTaMaからのスパイでLove Youに入っていたらしい。

結論的に良かったと思う
posted by PAMELA at 19:03| 京都 ☀| Comment(9) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年01月23日

>Yukishiro/背景、バックサウンド変更

タイトルを見て不思議に思うかもしれない。只、今日はGunzにinする事が出来ない為、

深く色々考える時間が出来た。そこでYukishiro氏のコメント、「HSとHHS」

これを如何に使い分けるかと言う質問があった。このblogの趣旨は自分でこのブログを見直し

た時、自分で楽しめれば良いと思って書いているし、さらに言うなら現段階の論理を残して行

く事によって自分の論理が成長に伴って変わっている事や、昔の古い論理から新しい発見があ

る事もあるかと思っているから。しかしまぁ、先程も書いた様に自分が楽しめれば良いと言う

趣旨なので、他プレイヤーに公開する気は毛頭無かったんだけれども、誰かが広めたのか、

今では、1000人近いアクセス数がある故に、あまり他プレイヤーに対する率直な意見を書く事

も出来ないし、言葉を選んで書かなければならない。

ま、話を戻して。特別にYukishiro氏と面識があるからと言う訳で無く、あまりにも単純な

HSとHHSの使い分け、いやむしろどちらが良いのかと言うシンプルな質問に深く考えた事が無い

ので暇さ故に少し考えてみた

言うまでも無くコマンドは省く。

HSのメリットは切り返しのタイミングをかなり大幅に変える事が出来るので、

敵にリズムを掴ませない様に錯乱するのに適しているのだと思う

敵にリズムを掴ませない、と言うのは、このスピーディーなゲームに目視で

照準を持って行く事は難しい、なので自然に経験で読みで照準を持って行く事もある筈

自分の体験談でも、一定のタイミングでHSを連打してくる相手には、2発目からは

9割全段ヒットさせる事が出来る。例えRVでも、だ。自信過剰なんかでは無く、

同じ所で同じ行動を同じ速度で行っている訳だから、2回目からは切り返し部分を

アバウトででも覚えれば、少しずつ修正を加えながら打てば良い訳だ

同じタイミングでHSをする人なんていないんじゃないのか、と思うけれど

Aimingに集中しようとするとどうしても一定になる癖がある。

殆どのプレイヤーがそう、自分もなってしまう。

だからそう言う所は見逃さない所と、出来るだけ意識して一定にはならない事を

頭に入れて動けば良いと思う。ではHHSではどの様なメリットがあるのか

一時、公式リプレイにKS説明と共にHHSの解説をしていたのを見たことがあるが、

HSに比べ狙われ辛いと言う事を記述した記事を見た事がある。

ー否。中遠距離ではHSと全く見分けが付かない。その上HSと違いリズムを変更出来ないので

一定になりがちになる。即ち連続でHHSを使用するのはあまり良くない

ではHHSのメリットとは何か。自分もあまり考えた事が無いので分からないけれど

1つ言えるのは、キャンセルが出来ると言う事。HHS + ダンブリング上下左右ショット

HHS + FS HS BS ***各種KS等緩急をつける事が出来るのでフェイントに使えるんじゃないかな

っと。実際Koreanのrepでもhhsで何かに連携している所も見た事あるけれど、

今の自分にはフェイント所か人に当てるのに四苦八苦してるので次のステップだと考えて

ます。なのでとりあえず言える事は動きに緩急つけるだけでも被弾率は減るんじゃないかな、

と言う事です

背景はいたってシンプルな葉っぱのフレディ。

バックサウンドは一時ヴぉ氏のhpでも流れていたfelysのlong-remex.





posted by PAMELA at 22:26| 京都 ☀| Comment(1) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

clan戦/1on

先ずはclan戦、結果で無く久々に自分の観点から視察して見る

主に個人技のスキルではなく確実に勝率を稼ぐチームの体裁に触れる。

昨晩のvsクーデレ戦で、相手の視界と自分の位置取り、

各プレイヤーの役割分担等の重要性を改めて知る。

そしてTSと言う情報伝達に最適のツールをどれ程使いこなすか。

まずは1R、相手の武器確認、誰が後衛装備で誰が前衛か、

装備によって得意不得意の距離があるし、それによって如何に

ゲームのプランを立てるかが決まってくる。1Rで相手の情報を

少しでも多く確認する事も重要だ。TSのツールを使い、相手の

装備等の情報の詳細を伝える事も重要だ

次に自分の位置取り。どの試合も序盤は以後の展開を占う

牽制撃ち。体力有限のゲームなのでダメージソースの削り合い

のスキルもかなり問われる。相手との乱戦に入った時、

自分のHP、若しくはAPが削られていると圧倒的とは及ばずとも

若干不利な展開になる。そして削り合いをしながら

相手の視界を意識して、タンブリングで足音を消しながら

相手のサイドバックに忍び込む。そうすると最低quick2,3発は確定

しかしそれは単独行動なので適度にダメージを与えたら一旦

退かないと集中砲火を浴びてしまう。相手に自分の位置をアピールし、

その後タンブリングで別方面から距離を詰めるテクニックは、

昨夜のvsクーデレ戦でかなり培う事が出来た。

次に役割分担について。

これはmapがランダムに決められるclanwarで、非常に重要だ

現在1位に昇格する事が出来たのも、自分の装備の恩赦を知り

それを上手に使う事が出来て来たからだと思う。タウンやマンション戦

では前からそこそこ勝率は出ていたが、IslandやArena,Prison等

clanwar以外ではあまり使われないステージでの勝率は滅法低かった

毎回タウンやマンション戦になる訳でも無いし、勝率を稼ぐとなると

どのステージでも安定して勝てる様でないと意味がない

そういう面も含め、最近の高確率の勝率を維持出来ていると言う事は

曲がりなりにも皆それを理解しているからだと思う

曲がりなり、と言うのはまだ完璧にはお世辞にも言えない程度

だからである。今日、それを痛感したのが

vsストロベリーでのPrison戦。相手は殆ど後衛装備で、

中央の左右に牢屋のある長方形のステージでの牽制で

相手の方がダメージソースの削りにかなり分があり後半、

皆瀕死の状態で乱戦に持ち込むと言う、いかんともしがたい装備の

違いによる不利な状況が出来てしまう。その悩みに悩んだ末、

皆で実行した何ともお粗末な作戦が、相手が来るまでキャンプ。

しかし仕方ない。此方には遠距離で打ち合えるプレイヤーは

1人しか居らず、この作戦しか勝つ為には無かった。

しかし結果は惨敗。連勝を止められてしまった。

やはり今後も1位を維持する為にも、何処のステージでも

安定して勝つ事が出来る為に皆の装備も考慮しなければならない

序盤牽制の手榴弾或いはロケットランチャー、そしてRV,AR。

サイドバックの位置取りで一瞬で相手に致命傷を負わせる為の

2SG等、装備変更の提案を出すと皆快く引き受けてくれて、

結果、TownやMansion等で爽快になぎ倒す快感は奪われたが

安定して勝てる堅いチームになれた。

しかし所詮は装備を変えただけで、遠距離での牽制になると

遠距離武器に慣れてる人を相手とすると、

所詮此方は模倣、明らかに撃ち負ける。

なので今後は装備に伴った位置取り、純粋にAiming等を

練習するとしよう。

そして最後はTS。タイピングする必要が無く最速で情報伝達が出来るので

使い方次第ではかなり良い体裁を作る事が出来る。

先ず足音で相手の位置

次に装備

現在の自分の体力の残量

回復の通知

凡その敵のhp残量

そして自分が死んだ後、

仲間のhp,ap残量や180度視点変更出来る機能をフルに活用し

敵の位置を伝えるレクチャーも重要だ

集団戦についてはここまでにする、

次は1on

これも昨夜の話だが、一つ前の記事に記述した

vsクーデレとの交流試合の後に、BlackSheep氏に

リベンジを申請した

「俺は貴方に完膚なまでに敗北して依頼、愚直に練習を積んできた」
「期は熟した」

等と臭い台詞で申請した結果彼は1発「ok」の返事を貰い

nobowを15R

bowを60R相手して貰った

先ずはnobow,前回はbsで彼のリズムを崩して1発致命傷を入れる

戦法で戦っていたが、この戦い方ではBSで距離を詰める際のリスク、

何よりネガティブな要素が非常に多い故

確実にダメージを削って勝ちに行く

銃撃メインの、即ちHHS+QSの2つをメインとした戦法で

試合に臨んだ。当然、Aimingでは圧倒的に劣る自分が

この戦法では明らかに勝率は薄い、が、最終的にこの

戦法が強いと現段階では思っているので、今の自分なりに

は完成形のBlackSheep氏と同じスタイルで試合に試みた訳だ

当然勝つつもりで臨んだ訳で無く、今回の試合を糧に次に

活かせる経験を積む為に試合に臨んだ。発見も多いだろうから。

結果は惨敗。正面での撃ち合いで見事に撃ち負ける。足音を消して

裏に回ろうとするもしっかりと視界を固定して相手の出てくる位置を

きっちり抑えているので通用しない。nobowでは完敗だ

そしてその試合終了後、

「nobowでは先に突っ込んだ方が不利の妥協のゲームなんだ」

と彼の理論をぶつけられ、深く考えていないが確かに、と頷き

bow戦をした。bow戦にはあまりやった事がないので試合前に思って

いた事はガチでのAimingの勝負になるだけだ、と言う考え。

しかしいざやってみるとbow戦の奥深さを知る

先ずは時計台周りでの駆け引き。時計台を盾に隠れている



セーフティーゾーンと思い込んでいたがそうは行かない、

ダンブリングで相手の位置に照準を固定し狙ってくる

見てからでは遅いのでそこで致命傷を負う。

しかしbow戦ではリロードする際、時計塔くらいしか障害物と言う

障害物が見当たらないので時計塔に隠れざるを得ない。

ならば如何にするか。馬鹿な俺が思いついた作戦は

相手がリロードするまで待つ。相手のリロードに合わせてリロードする

こうすればリロード中に打たれる事も無いし、安全

…な訳がない

自分が先に弾が切れたのであれば相手の弾切れを待たなければならない

と言うか、

ブレ5発

アベ2発

これだけ弾数があるのだから確実にAimingさえすれば

リロードするまでに決着は付く筈なのだ

なのでこれ程弾1発の重要性を知った事も無いし、リロードの

タイミング、位置取りに頭を使った事もない。

逆に相手の弾を1発避けた時等、相手の残りの弾数を把握して

リロードの時に逃さず撃つと言う事も忘れてはならないだろう

今回のBlackSheep氏との1onで、bow戦の奥深さを知る事が出来た

しかし、bow有りのローカルルールで身につけたテクニックが

メインのcwに活きる事はあまり無いだろうし、あくまでも遊びと言う

観点であることには違いない






posted by PAMELA at 01:50| 京都 ☀| Comment(1) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年01月22日

クーデレと交流試合

日記なのだから行動記録はその日につけないと駄目だと

前に言っていたけれど、昨日はあまりにも疲れたので

サボってしまった。なので、昨日の事も含めて記述しておく

クーデレとの交流試合。

即逝と言うプレイヤーから、耳打ちで交流試合をしないかと

提案を出してきた。メイン面子では無かったので

自身こそ無かったのだが、やはり売られた喧嘩、

断る訳にも行かない。

「軽く捻ってやるよ」と強気で返信。

そしてクーデレとの交流試合が始まった。

その前に、面子紹介をして置こう

LoveYou
・PAMELA
・usami
・lovely
・クリス

クーデレ
BlackSheep
少年B
Shara
即逝

以上の4:4。初め俺も相手方の面子は聞いていなかったので

誰が来るのかと思っていたら

BlackSheepさんが入室しました

…e?

Sharaさんが入室しました

…oioi

即逝さんが入室しました

…mou muri...

少年Bさんが入室しました



そして俺は確信した。

交流試合?温い。温すぎる。彼らは僕達をつぶしに来ているに違いない

個人技でも誰一人とっても勝てる要素の見つからないプレイヤーばかりで

「軽く捻ってやるよ」の発言を訂正し、降伏しようかとも考えたが

時既に遅し。皆準備完了状態だ。作戦等練っている猶予も無く

勝機があるとすれば、此方にはボイスチャットがある事くらいだろうか

そして試合は開始された。

TDM 4:4 in Town 15Round

文章力も表現力も無い俺が試合内容をだらだら記述するのもかったるい

リプレイを貼ろうと思ったけれどファイルバグっているのか、見る

事が出来ない。結果は7-8で敗北だ

そして試合終了後、予想外の善戦で非常に楽しめたので

次、30Rしよう、と言う事になった。(俺が言ったんだっけ^^;

途中ハプニングがあり、此方のメンバーのクリスが回線不調で

色々相手方に迷惑を掛けてしまった

しかしまぁ、途中からはクリスも回線は良好になった様で

取り合えずは良かったです。

さて、30Rのリプレイファイルは正常なので、upして置く。

ちなみに、試合結果は15-15のドロー。

下記のURLからダウンロード。pw:abc

http://up2.viploader.net/mini/src/viploader4871.rar.html

rar形式で圧縮してある。

今回の試合で善戦出来た事は此方としてはかなり嬉しいし、

少しでも相手に隙を見せると一瞬で殺されてしまうシビアな

戦いの中で、学んだ事は多い。今回の試合を糧に

今後も頑張って行きます








posted by PAMELA at 19:44| 京都 ☀| Comment(5) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年01月21日

被弾せずに当てる!/ゲスト戦/clan

知らない人と2人で組んでゲスト戦するのも中々新鮮で面白い。

馴れ合いになってしまわない様に、ある程度の距離感を保つ

のを忘れては行けないけれど。

2:2では自分1人が死ぬともう、勝率はぐんと下がるので

あまり前に出ずに確実にダメージソース削る戦い方が良い

4:4だと序盤のダメージソースの削り合いが試合を左右するから

相手の視界を気にしながら被弾せずに削る。削る為に

突っ込み気味でも良い気がする。突っ込んで削って、さらに相手が自分に

集中してくれれば他の人がそこでさらに追い討ちかけてくれるから。

最近は、当てるよりも

被弾せずに当てる必要さを痛感してる。

たとえ相手にダメージを与えても被弾したダメージをひくとあまり差がない様では

意味がない。特にcwだとそういう駆け引きがシビアだ

なので相手に致命傷を与えたとしても、そこで深追いで仕留めなくても

HPは有限なのだから相手はそのダメージ引き摺る訳だからむしろ相手に

ダメージを与えた後、距離を保って引き気味にやった方が確実に勝てる。

前にも記述した通り、自分の当てた量で相手の大体のHP残量を把握出来ればもっと

良い動き出来そう。



さて、VoiceChatが出来る人、軽く交流も含めてゲスト戦とかして見ませんか

知らない人とvc利用してゲスト戦は新鮮で面白いですよ


あと、最近クランに入隊希望者がよく来る。中にはクランネームを引っ提げて

入隊を申請してくるプレイヤーも結構いる。さすがにそれはメンバーは

気を悪くする。もし、こちらが入隊の許可をすればそのクランを抜けてこちらに

入隊するつもりなのだろうけど、自分の入ってたクランには無言で抜ける訳だろうし

ちょっと適当過ぎるんじゃないかな。しかも名前は伏せるが有名クランのプレイヤーも

結構多い。そんなのでいいのか、って思った

それと口だけKSのある面子も入隊希望に結構来たらしい

けじめつけて抜けたのに口だけKS面子揃うとあまり気分は良くないな

喧嘩して抜けた訳じゃないし嫌いって訳じゃないんだけれど。

とりあえず今現在、お世辞にも強いとは言えないけれど

usami PAMELA 父さん ForbiddenXP lovely Xtal 莉奈 その他多数

の面子、これで出れば安定して良いスコア出せるから

強い人材を集めるんじゃなくてここから自分達で戦績築いて行きたいなって言うのが

僕の野望希望
posted by PAMELA at 06:35| 京都 ☀| Comment(3) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年01月19日

1on1

久しぶりの1on1 相手はusami

今日はもう眠らなければならない時間なので余り長々と書けないので試合内容を少し

1on1は余り経験した事が無いみたいで立ち回りが集団の動きなので、裏を回ろうとするが

肝心の足音が消せてないので位置がすぐ判る。事かな

AimingとKSはちゃんと出来ているので後は足音消す立ち回り覚えれば良い所いきますね

では
posted by PAMELA at 23:54| 京都 ☁| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

CW/vc

PAMELA ForbiddenXP usami の3人でclanwarに出ていた

今日は結構負け数が多い。何処に負けたかは忘れた

さて、完全TS2メインになったLove Youだけれど、vcならではの楽しい事がある

初めてvcを利用した人で、関西の人が多い時、関東の人は無理に関西の言葉を話そうと

無理をする。そうすると聴いた事の無い、関西弁+関東弁の奇想天外でクエスチョンに

ミックスされた言葉が誕生する。昨日、vcにForbiddenXPが追加された

つい最近マイクを購入したらしい。

チャットに慣れて他人と話すのに慣れていないと中々話辛い人が居る様だけれど

そんな様子は一切無く、今日1日で簡単に馴染める事が出来た

しかし中にはvcを使っているのにも関わらずあまり喋らない人がいる

恥ずかしい等とは言っているが、最低限自分の位置、回復の通知、仲間のhp残量の通知

等はして貰わないと意味を成さない。そこらへんしっかりして欲しいです

自分的にcwで出てるフィーリングでは

ForbiddenXP usami 父さん の何れかと組めば安心して戦える

今後も頑張っていこう。

usamiがblog作成した様です。upしていいのか分からないので載せないけれども。
posted by PAMELA at 00:35| 京都 ☁| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年01月18日

CW/思った事

只管cw.連勝稼ごうとメイン面子でずっと試合を。

PAMELA,usamiチームと父さんForbiddenXPの2チームでずっと出ていたが

やはり1回は強い所とあたる

今現在、45連勝で進んでいるがその中でHighRevolver、あぷー 

の2つがかなりGOOD GAME。

HighRevolverは相手の火力がかなりあるので短期決戦の試合が殆どだった

そして、あぷーは2人ともNAT回線故に中々ダメージソースを稼ぐ事が出来なくて

長期の試合だった。3-3からはどちらも勝ちを譲らない熱い試合で

少しでも退く動作を見せれば一気に詰める様な試合展開だったので

回復を挟むのも一苦労した。


今日、cwに出て気づいたのが相手に自分が与えたダメージに沿って

大体のHP残量を把握する事が出来ると試合展開の運び方が変わってくる

これは回数重ねてく内に身に付けて行く物だと思うので特別練習はしないけれど

近い内に出来るようになりたい

それと父さん ForbiddenXPチーム

100連勝期待してるよ

もう寝るけど、頑張って…
posted by PAMELA at 01:09| 京都 ☁| Comment(3) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年01月16日

バックサウンド、背景変更/その他少し

「気持ち悪い」これだけは言わないでくれ

ただ、イメージチェンジをしてみたかっただけだ

そして、クランメンバーがコメントを荒らしている様だが…

覚えておけ。許しを請うても決して許さん


ForbiddenXP,父さん,usami,莉奈,Xtal,PAMELA,

この面子で何戦かcwをした。

TSのチームを2つに分けて、

3:3で出ていたのだが

負けたら代表がもう一つのチームに謝罪をしなければならないルールだったのだが

1試合目で謝罪するハメになってしまった

申し訳ない。決して気を抜いていた訳じゃなくて全員本気を出していたんだけれども

…負けた

ForbiddenXPが少し不調だった様だけれど。ま、次は頑張ろう

で、

最近1on1しませんかと耳打ちを送るプレイヤーが増えてきている。それは嬉しい。


クランに加入してCWメインになったのもありあまり時間は取れないけど。

しかし最近妙に増えている迷惑な耳打ちがある

「KS教えて下さい」

…ていうか何で俺?

とか思ったり。適当に調べて下さい


妹が難易度の高い中学校に受験をして、100%受からないだろうと思い

合格すると犬を飼う許可したのだが、今日合格通知が来たらしい

さて、どうしようか

約束だから仕方はないが…

俺の部屋に排出物が付着していたら即効首吊り処刑だ
posted by PAMELA at 23:22| 京都 ☔| Comment(3) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年01月15日

ClanWar/kgunzとの比較/キャビア

まずはClanWar、PAMELA,XtalIで何戦か出てた。何戦かやってたけれど引き運が良かったのも

ありとりあえず全勝。しかし父さんチームが不調だった様で。莉奈ちゃんがよく落ちるから

どうしても不利な状況になってしまうのもある。本人も迷惑かけて済まない気持ちで

いっぱいの様だし攻める事は出来ないし、原因も不明だから仕方ない

勝ちに拘るクランでもないし、あまり考えない様にしてるけど

やっぱり勝ちたい…です

最近公式リプレイにkGunzのリプレイがよく貼られているが、

リプレイを見て、昔の様にインパクトは感じられなかった。

共感する人は結構いる筈。

KSを一通りマスターしたのもあるし、jgunzのレベルの底が上がって来たのもあると思う

立ち回りもまだ及ばないけれども、jgunzでも近い動きする人はいるし。

なのでAimingはまだまだびっくりしてしまうけれど

徐々にしかし確実に近寄れているんじゃないかな、と思った

さて

今日生まれて初めてキャビアを食べる事が出来た

世界三大珍味…

イクラと味の差が分からなかった




posted by PAMELA at 23:51| 京都 ☁| Comment(4) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ブレかアベか/CW

ブレーカーかアベンジャーか迷いまくる今日。

アベは軽いし攻撃力も備えている。しかし弾数が少ない

ブレは攻撃力は劣る上に重量もあるが弾数があるので使い易い

体感的にも結果的にもアベのが良い成績出してるが

どうもバンバン撃ちまくるブレの方が楽しい。

楽しいとかそういう問題じゃないのは分かってるんだけど。

アベンジャーはリロードを頻繁に行わないと行けない故に

被弾しない場所に隠れなければならない場面が沢山出てくるので

どちらかと言うと大人数の方に向いていると思う。少数だとリロード挟む猶予が

あまり出来ないから、リロードの頻度の少ないブレーカーが生きて来るんじゃないかなとは

思うんだが…。

しかし重量面も含むとアベンジャーの方が良いんだな

悩みますわ

モチベーションマックスで70連勝くらいを目標に突き進んでいたけれど

36連勝目で面子が落ちてしまい、つよきすに敗北した

彼らの後衛装備は本当に強い。ステージがアリーナなので凄く強かった。

3:3でも正直負けていたと思う

ま、面子が落ちて2:3の状況なら勝てる訳も無く。

posted by PAMELA at 01:53| 京都 ☁| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年01月14日

ClanWar/2SG

ore usami tousan rina のメンバーで只管CWに出ていた

やはり面子にRVを持っている人がいると勝率がMAP運に左右される頻度は少なくなってる。

2SGに関してはやはりアベンジャーよりもブレーカーを2丁持った方が今の自分には

良い。ここ1発で当てられる自身がないのも理由の1つ。乱戦時にリロード挟む頻度が

増えるので毎回一旦何処か被弾しない安全な所へ隠れなければならない

それでもきっちりAimingすれば確実にダメージソースを稼げる事は確かなんだけど

もう少し命中率が上がってからで良いと思う

今回のCWを通して、具体的にQSを挟むタイミングの重要さを感じた

QSは連続で打てる代償に相手から狙われ易いので、正面からは論外、相手の視界を

考慮しながらQSを挟まなければ人数が多いほど致命傷を負う

下手すれば即死もありうる。なのでQSを挟むタイミングを考えながらCWに臨むつもりです

posted by PAMELA at 03:14| 京都 ☔| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

音楽変更/背景変更

ちょっとイメージチェンジに音楽と背景を変更しようと試みた

まずは曲探し。DrumMania,Guiterfreaksではお馴染みのDlagonBladeのLong-Remexにしよう

としたんだがクランメンバーのusamiが断固否定。ジャッカジャカうるせー言うから

仕方なしに却下。結局onoken氏のemy-longremexにした。

ジャズテンポの謎ボーカルのラップが微妙に良い。よーな悪いような…

バックサウンドと背景どちらも適当だった。暇があればまた今度でも細かくいじって見よう

と思う。LoveYouにvc導入したみたいで、皆楽しんで利用してるけれど

父さんが何時も音楽聴きながらGunzしてるらしくって

ヘッドフォンから流れるその音楽がマイクに拾われてvcにノリノリミュージックが

ずっと響き渡る

…迷惑です
posted by PAMELA at 00:37| 京都 ☁| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年01月12日

vsチーター(ルピンM2)

最近、公式リプレイ置場でもUPされているルピンM2と言うチーターを知っている

だろうか。そのリプレイを見た時、彼は無敵では無い事を知り、一度やってみたいなと

心の何処かで思っていた。そして今日、DeathMatch部屋で彼を目撃したので

記念にと、1on1申請をした。すると気前良く引き受けてくれたので勝負をする事にした

勿論、チーターに対して好意を抱いてる訳ではない。しかしやってみたい。

試合内容。

ルピンM2の主な攻撃方法は

高速マッシブ連打

高速移動

テレポート

空中浮遊

通常のSG+RL

壁へ隠れる

だったと思う。途中手を抜いていた所もあったが、攻略した

装備はRv/SG(アベ)

遠距離、近距離共に攻撃力重視だ

マッシブ解放後のモーションはチートでも隠し切れない上に、直線状にしか動けない様なので

左右に動きながらマッシブを外した所にSGを入れる

遠くの時はRVで射撃

空中にいる間は相手はマッシブを当てる事が出来ない様なので

壁斬りしている間は比較的安全

しかし空中浮遊からマッシブを打たれると食らってしまう

空中浮遊中は、上下左右を一定の間隔でしか動けないので

RVで簡単に当てられる。

初めの方5Rは、奇想天外な攻撃方法にあたふたしたが、後半は慣れて来た

これがそのリプレイだ。相手が何かのチートをONした途端、バグってリプレイは

止まってしまうが、途中までは映っていたので暇ならば目を通して欲しい
http://up2.viploader.net/mini/src/viploader3290.rar.html
pw:popopo

また、RAR形式のファイルが開けない人は公式REP置場1641にUPして置いたので

そちらからどうぞ

このリプレイを見て、ゲームバランスを崩しているチーターと話をしている所や

こういうのを楽しんでいる自分を見て不快になる人もいるかもしれない

が、一度経験して見たかったので冒険心でお手合わせお願いしてしまった。







posted by PAMELA at 17:06| 京都 ☀| Comment(3) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

blogの更新/隠れ新面子/SG/Ave

blogと言うのは即ち日記なのだから出来る限り毎日更新しなければならないと心掛けている

が、ついつい今日は良いかな、とサボりたくなる事も多々ある。

しかし経験上、そこで一度更新を止めてしまうと、なかなか続かない。

日記なので基本的に行動や感想等を記述して行けば役割は成すかもしれないが、

基本的にはGunzに対する自分の論理を纏めて行く事も視野に入れて更新している。

と言うのも、自分の技術が向上して行くに伴って理想の戦術等は刻々と変わって行く物だ。

なので自分がスランプに陥った時、又は途中でこのゲームに対する思考が停止した時等に

自分の過去に記述した武器毎の考察を見返す事によってヒントを得る事もある

武器毎の考察を毎回記述しているのはその為でもある

UOの時もそうやってスランプを乗り越えて行ったのを良く覚えてる。

その上で1on1大会で全国2位、雑誌にまで載る事が出来た時の充実感は忘れられない。

又、同じゲームをしている人のblogを見る事も重要だと思う

自分より格上のプレイヤーのblogは特に。その上級プレイヤーの視点からの理論は

自分とは次元の違う視点から見た理論なので、必ずしも正しいとは言えないが

今後役に立つケースが多い。一方、ギャグの様なblogを書いている人も中にはいる。

知人の、のんへると言うプレイヤーのblogは、巧みな文章で回覧者にちょっぴり笑みを浮かば

せる様な独特の雰囲気を醸し出してる。ああ言うのは常に目を通したくなるし、次の更新が楽

しみになってしまう。それはさて置き、今日クランに隠れ面子が加入した

一応クランマスターが声を掛けていた見たいで、入ろうか考えていた見たいだけど

自分が知っている人、と言うか-口だけKS-でも一緒に戦った仲間なので

ぱめらが入っているなら、入ろうかな、と加入してくれた

当然戦力にはなるかもしれないが、最近面子がやけに増えてきている気がして、

クランメンバーに迷惑を掛けないか気になってはいる。しかも殆どが俺の知り合いなので

俺の知人が加入すれば俺は楽しいかもしれないが他のメンバーはどう思っているかと思うと、

申し訳ない。決して誘っている訳では無いんだけれど入りたいと言うので否めない。

しかしまぁ、今回もクランマスターが入らないか、と声を掛けていた様なので

問題はないだろう。

TaSuKeと2人で出てる途中、SG/Aveに装備変更をして戦ってみた。

弾数が2発と言うのはリロードを頻繁に行わなければならないし、隙も出来ると思っていた

けれどダメージ11×12の恩赦はそれに退けを取らない。

きっちりリロードの時は戦線離脱して、きっちりAimingして行けば、ダメージソースの

削り合いではかなり良い仕事をする

しかし悲しい事に自分はAimingはお世辞にも良いとは言えない程度なので

Aveは不向きかもしれない。だけど使いこなせば重量も軽いし防御力、攻撃力どちらも

向上させる事が出来るんじゃないかな。

中距離での撃ち合いでは、弾数の多い2ブレーカーの方が良い様な気もするが…






posted by PAMELA at 00:08| 京都 | Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

blogの更新/隠れ新面子/SG/Ave

blogと言うのは即ち日記なのだから出来る限り毎日更新しなければならないと心掛けている

が、ついつい今日は良いかな、とサボりたくなる事も多々ある。

しかし経験上、そこで一度更新を止めてしまうと、なかなか続かない。

日記なので基本的に行動や感想等を記述して行けば役割は成すかもしれないが、

基本的にはGunzに対する自分の論理を纏めて行く事も視野に入れて更新している。

と言うのも、自分の技術が向上して行くに伴って理想の戦法等刻々と変わって行く物だ。

なので自分がスランプに陥った時、又は途中でこのゲームに対する思考が停止した時等に

自分の過去に記述した武器毎の考察を見返す事によってヒントを得る事もある

武器毎の考察を毎回記述しているのはその為でもある

UOの時もそうやってスランプを乗り越えて行ったのを良く覚えてる。

その上で1on1大会で全国2位、雑誌にまで載る事が出来た時の充実感は忘れられない。

又、同じゲームをしている人のblogを見る事も重要だと思う

自分より格上のプレイヤーのblogは特に。その上級プレイヤーの視点からの理論は

自分とは次元の違う視点から見た理論なので、必ずしも正しいとは言えないが

今後役に立つケースが多い。一方、ギャグの様なblogを書いている人も中にはいる。

知人の、のんへると言うプレイヤーのblogは、巧みな文章で回覧者にちょっぴり笑みを浮かば

せる様な独特の雰囲気を醸し出してる。ああ言うのは常に目を通したくなるし、次の更新が楽

しみになってしまう。それはさて置き、今日クランに隠れ面子が加入した

一応クランマスターが声を掛けていた見たいで、入ろうか考えていた見たいだけど

自分が知っている人、と言うか-口だけKS-でも一緒に戦った仲間なので

ぱめらが入っているなら、入ろうかな、と加入してくれた

当然戦力にはなるかもしれないが、最近面子がやけに増えてきている気がして、

クランメンバーに迷惑を掛けないか気になってはいる。しかも殆どが俺の知り合いなので

俺の知人が加入すれば俺は楽しいかもしれないが他のメンバーはどう思っているかと思うと、

申し訳ない。決して誘っている訳では無いんだけれど入りたいと言うので否めない。

しかしまぁ、今回もクランマスターが入らないか、と声を掛けていた様なので

問題はないだろう。

TaSuKeと2人で出てる途中、SG/Aveに装備変更をして戦ってみた。

弾数が2発と言うのはリロードを頻繁に行わなければならないし、隙も出来ると思っていた

けれどダメージ11×12の恩赦はそれに退けを取らない。

きっちりリロードの時は戦線離脱して、きっちりAimingして行けば、ダメージソースの

削り合いではかなり良い仕事をする

しかし悲しい事に自分はAimingはお世辞にも良いとは言えない程度なので

Aveは不向きかもしれない。だけど使いこなせば重量も軽いし防御力、攻撃力どちらも

向上させる事が出来るんじゃないかな。

中距離での撃ち合いでは、弾数の多い2ブレーカーの方が良い様な気もするが…






posted by PAMELA at 00:07| 京都 | Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年01月10日

マップに伴った装備

某クランの加入で、ClanWarに出させて貰っているが、マップ運による勝率の差が激しいと

感じている。−口だけKS-も、ArenaとIslandのステージでの勝率が平均的に低く悩んでいた事

がある。只単純にステージ毎の地形慣れから要所要所の対処等の練習に欠いていたのが原因だ

と思い込んでいたが、考えてみれば単純明快な答えが浮かんできた。

まぁ、装備である

-口だけKS-の時もメンバーの装備が殆ど2SG。皆距離を詰めるテクニックはある程度備えていた

ので超近距離装備だけれども然程困る事も無く勝ち続けてきた。

それと装備ではなく練習で培ってそういう問題は克服しようと努めていたが

やはり武器を変えるのが無難だった。問題はマップによる不利有利が明白だと言う事

マンションやタウンでは距離を取られても地形が豊富なので空中から距離を詰める事は出来る

上に遠距離装備のキャンプも軽くBSで傾れ込めば体裁は崩せる

しかしArenaやIsland、特にArenaでは空中から距離を詰めるのは不可

必ず地上からの追い討ちになってしまう。加えて詰めようとしてる所で下がりながら

打たれると辿りついた頃には昇天しているか瀕死のどちらかだ

そこで馬鹿な僕が思いついた単純明快な方法

SG/RV.

近距離のSGと

遠距離のRV

本当にそのままであるが

Arenaの勝率は確かに上がった。

しかしTown/Mansionのマップは2SGでhpをがりがり削る気持ちいいプレイでは無く

遠距離でRVで削り距離詰めてきた所をSGで応戦って言うオーソドックス過ぎる戦い方に

なる。TDM等予めステージが決まっている所ならばそのステージに応じて装備変更をすれば

それで済むが何処のステージで戦うか分からない場合はSG/RVが安定するだろう

火力こそ劣るがオールマイティに戦える

2SG

2RV

どちらも経験してるので装備の組み合わせこそ変わったものの違和感は無かった。

しかしやはり多彩なアクションで距離を詰めガンガンHPを削る2SGスタイルの方が

気持ち良いが勝ちに優先するCWでは控えようと思う。

4:4くらいになれば後衛、前衛役割分担する事は出来るが2:2.3:3だと役割の配分が難しい

しかしLv55にもなっていまだにArenaとIslandの地形の詳細が頭に入ってないと言うのは

問題かもしれない

昨日かいたPAMELA TaSuKe ForridenXP の3人で出た時も中央戦で俺とたすけが

狭い所で戦ってるのに対しForridenXPは狭い筈の地形を広く使い9割壁から

WallShotで被弾せずに敵を倒していたので彼視点では大変参考になる

マップ毎の練習をしていなければあの動きは出来ないんじゃないかとも思いつつ

彼一人残して1:3or2の状況を作ってしまった事は反省してる

それにしても酷いクランはある物だと痛感した。意図的に相手の気分を損ねるつもりなのかは

分からないが試合が始まれば身内同士で見苦しい会話を続けたり暴言を吐いていたり。

こういう類の輩は必ず遭遇するので対処は放置するのが一番だろう

しかし面子の一人がそういうのには敏感なのか反応してしまい相手側はまってたかの如く

罵声を浴びせて来た。そして仲間の一人は試合を忘れ9割チャット状態。

左下の見辛い文章が、驚く程の速さで流れて行く。

仕方ないのでこちら残った2人で相手していたが本来の目的を忘れないで欲しい

クラン戦に出ている以上はその試合だけはしっかりと働いて貰わないと困る

相手の挑発に反応する事自体は否まないがせめて試合が終わった後に話をつければ済む事だ

クランメンバーに迷惑がかかると言うリスクは背負う事になるだろうけど。

と言うか昔は自分も暴言は吐いていた立場なのであまり相手側を否定出来ないのが事実。

「引退しろwwwww」

この台詞を言われカチンと来たプレイヤーも少なからずいるのではないだろうか…

自分達が悪役のヒールを装う事によって相手に嫌悪感を抱きClanWarをより殺伐にするのが

目的だと言う事で皆「引退しろ」と発言していたが

実際楽しんで言っていたよな…。

ま、クラン名は伏せて置くけどそのプレイヤー達は決して弱くは無かった。

だから煙玉と古い長剣等というお笑い装備ではなく真面目にやれば

良い勝負が出来たろうに…






posted by PAMELA at 21:21| 京都 ☀| Comment(1) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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