2006年01月09日

知人vs鬼切り女/Clan War

知人が

鬼切り女と1onだと。

亡き人いや、幻となったあのプレイヤーと。

さすがに驚いた。今日だけ復帰の様だけどまさか身近な人が鬼切り女と1on1する事が可能

になっただなんて。

…リプレイ撮って無かったら殺すっ…と思ったけれど

さすが彼、撮ってくれていた。いや、絶対撮るか。

それはさて置き幻となったプレイヤーお握り氏の1onを見たかろう。

動きはゆったりとしたライトステップ+HS+SSの3つがメイン。

動きは決して速いとは言えないけど、驚いたのはAiming。

黒羊には及ばないがジャンルで言えば黒羊タイプの照準の持って行き方だと言う事。

照準がスーッと相手に寄って行って発砲するって感じかな。

フラッシュステップではなくライトステップを使ってる所が何か古い感じがした。

問題の試合内容

お握り

pw:niginigi

最近メインのPAMELAでクランに入った。クラン戦を久々にやってみたかった。

僕、たすけ、ForridenXP(違ったら申し訳ない)の3人で何戦か。

結構勝てたけれど勝ちプリンに25連勝目で負けたかな。

たすけとは口だけKSからやっていたから実力はしっていたけれど、

ForridenXP氏の動きは非常に良かった。




posted by PAMELA at 21:05| 京都 ☁| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

vs KiyoKun

久しぶりにkiyoと1on1対決をする機会が出来た。

戦ったのは実際2戦、1戦目は2RVできよの不得意な遠距離から打って何とか勝利

そして2回目、

2RVでこのスコア、2SGだとお分かりかな?と挑発して見ると流石彼、挑発に乗ってくれた。

と言うよりも挑発だと分かっていながら乗ってくれたんだと思う。

そして試合内容はとても楽しい結果であった

何か彼とはどのゲームでもプレイスタイルが極似してしまう。

Gunzでも同じ現象がおきて、リプレイを見直してみると本当に面白い。

ダンブリングで足音を消して相手の裏に忍び寄る作戦はお互いの得意分野だ。

序盤の方は力でねじ伏せようとガチで撃ちあうもほぼ互角。

となれば立ち回りで相手の裏をかいて一瞬でHPを削る。

タウンでは有利な位置の青の自分。一方常識では不利な赤色のきよも、頭をフルに使って

面白い位置取りを魅せてくれた

足音を消して裏道の階段から忍び寄りトラックの裏に絶対居ると思わせて

バックを取る。お陰で足音を消されるせいで正面に隠れているのか、裏から回っているのか

何とも言えない緊張感がとても楽しめた。

特に最終戦、7:7。どちらも慎重で、お互い足音を消すためにダンブリングしながら

位置取り。一番最後。何処にいるのだろうと思っていた所をリプレイで見直すとなんと

お互い背中を向けて裏路地を通り過ぎてるではないか

後から見るとお互い馬鹿に見えるけど、実際はどうしても勝ちたい故の戦法だった

Aimingの悪さ、KSの失敗が目立つ所等見苦しいかもしれないが試合内容を暇があれば

ご覧になって欲しい。

1ヶ月gunzをやっていないkiyoに絶対負けたくない心境の自分はもう凄く必死だった

PAMELA vs Kiyo

pw:hohoho

>marinさん申し訳ないリプレイは残ってないです。昔は良く撮ってたんですけど

最近リプレイファイル増えてきたのでなるべく節約の為撮らないようにしたんです

また機会があればやりましょう


posted by PAMELA at 01:56| 京都 ☀| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年01月07日

ふと思った事/#TDM/New Clan

まずGunz The Duelの好きな所、それはプレイヤーの心意気だ。ゲームの完成度がどれ程高くて

もプレイヤーが悪ければ糞ゲーに成り下がる。

少なくともこのゲームの上級者は、初心者プレイヤーを相手にして自己満足を得るよりも、

自分より上のプレイヤー、所謂自分が本気になれるプレイヤーを相手にするのを望んでいる。

共感を得る者は多いのではないだろうか。例えば1on1の部屋に行ったとする。

プレイヤー項目の中に低レベルプレイヤーがいた場合、その部屋でゲームを楽しむだろうか。

―否。恐らく大抵のプレイヤーはその部屋は楽しくないと入室しないだろう。

このゲームではプレイヤー同士の対戦をメインとしたゲームなので、強さがモロに反映する。

そして同レベル又は自分より上のプレイヤーとぶつかり合う事によって技を吸収したり自然に

要所要所の引き出しが増えてくる。

弱いプレイヤーを相手にして自分の魅せたテクを称えられても生まれてくるのは

不毛な優越感だけだ。Gunzではそれを理解しているプレイヤーが多い故に

上級プレイヤーは上達するスピードは速い。

中級プレイヤーも成長スピードは恐ろしく速い。

AIMと言う壁にぶち当たるまでは一度KSのリズムを体で覚えれば止まる事無く

強くなって行く事だろう。

対してFPSゲーム出身者はAIMだけでは超えられないKSと言う壁に必ず当たる。

初級中級chではKS使う人は少ないのでAIMで生きられるだろうけど。

jgunzはオープンされて結構立ったがそれでもjgunzスタートのプレイヤーは、

igunz,kgunzプレイヤーに比べるとプレイ時間は比べ物にならないほど少ない。

しかしどうだろう。オープンされて初めの方、SoudouKouteiのリプレイがupされた時は

皆驚いただろう。中でもShikiheと言うプレイヤーに憧れを持ったプレイヤーは少なくはない筈

しかし今そのリプレイを見てみると、大して凄いとは思わないと思う。Aiming等は非常に良い

が基本的な立ち回り位置取りは今のjgunzの中〜強プレイヤーと大差はないからだ。

これは日本人の良い所でもあると思う。上記の通りに日本人は自分より上のプレイヤーの

テクニックを吸収しながら楽しむというプレイヤーが多い。故に上達する早さも半端では無い

比べてigunzプレイヤーは名売りを目的に、オープンし立てのjgunzにアピールしに来た。

誰もが知るSoulHacker vs Shunliはその代表例だ

オープンして間もないプレイヤーにまさか負ける事は考えて無かっただろう。

しかしあれ程完膚なまでに負けた末口から出てきた台詞が

OK. u r aim botter.

あうう。さすがに言い訳にしか聞こえないだろう、その時は数あるjgunzプレイヤーが

Shunliを罵倒した筈。 …しかし、

公式リプレイにUPされているAutoShot使用疑惑も何もかも同じ事をしているんだけどね。

それを裏付けるかの如くUPされてる使用疑惑のClan戦リプレイは9割負けてる事がなぁ…。

ま、話が反れてしまったので本題に戻そう、

jgunzのプレイヤーは上級プレイヤーと戦いたい気持ちは皆持っている。

が、上級プレイヤーと遭遇出来る可能性は非常に低い。

ClanWarで上級クランと当たる確立はさらに低い。

そこでその悩みを救ってくれたのが#TDMだと思う。

初級プレイヤーから上級プレイヤーまで集っているので普段よりも上級プレイヤーと

戦う事が出来る場を提供してくれた。

#TDMの思案者も上級プレイヤーの一人。簡単に上級プレイヤーと交流の場を作ればより

快適なプレイを出来るだろうと、この企画を実行したのだろう。結果的に成功だと思う。

これだけ参加者が増えていると言う事は共感者が多い証明でもある

しかし、参加しているメンバーも薄々気が付いているのではないだろうか、

身近に上級プレイヤーとプレイ出来る事を引き換えに、昔のClanWarの殺伐とした雰囲気

も消え去りつつある事に。確かに楽しい、楽しいかもしれないが長続きはしない、

マンネリになる。言い方は悪いが馴れ合いの場にもなっている。

試合に臨むモチベーションを最も維持する源はここには負けまい、と言う熱い意思だ。

ClubMametita - Toy Box - 引退しろ - 口だけKS 

の間、OZ,mangudai,おっきてぃの3強クランには負けまい、と言う

強い気持ちがメンバー全員あったからこそ、勝ち続けて尚且つあれ程良い戦績を

作り出す事が出来たんだ。

このモチベーションを維持する為には絶対に負けまいと言う熱い気持ちと

過去のクラン以上の戦績を皆で築いていける様なクランを作りたい。

共に楽しむ、と言う趣旨のクランは多いが

ClanWarに的を絞り勝利に徹底的に拘るクラン。

聞こえは固いが勝ちに徹底するクランの方が実は楽しめる。

皆で試行錯誤しながら成功した時の悦びと皆で築いた名声は誇りになるから。

それはUltimaOnlineで知った。

しかし現状の実力では全然駄目だ

無駄な動きを削る精度を上げないと。

また、そんなクランを作るに値する良いメンバーに巡り会えたらだけど。











posted by PAMELA at 19:33| 京都 ☁| Comment(1) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

vs quitn /qsについて/バックサウンド変更

Gunzと言うのは物凄く疲れるゲームだと痛感する。特に肉体的に。

相手が立ち回りの悪いプレイヤーだと、一旦離脱して体制を整える猶予が生まれる

しかし、隙を見せたら躊躇なく一気に詰めてくるプレイヤーを相手にすると、

常に位置取り+HP管理を頭に叩き込みながら手を動かし続けなければならない

TDM等では見方が応戦してる間に一呼吸置く事も出来るだろうが、最近増えているno bowルール

の1on戦では10Rを一回でもするともう一旦休憩を挟まないと次が出来ないくらいだ。

前置きはここまでにしよう、今日はquitnに1on1をしないかと声を掛けられたので

no bow/no healthルールで1on1を1戦した。

いや実際は2戦なのだが先程書いた通り1戦でもするとぐだぐだになるので集中力が続かない

ので途中から試合にはなっていなかった。

やはり集中力が一番出ている時の1戦が重要だ

今回の試合では如何にダメージソースを稼げるかを重点に置いて戦ってみた。

その結果qsを多用する事になってしまった訳だ

qs自体、要所要所で使いこなせば一気にダメージを与える事が出来る技だ

ただ今回の試合は誤った使い方の例となってしまった

ダメージソースを稼ぐにはどうすればいい、と自問自答して見出した結果無駄にqsを多用

して、相手からの被弾率が格段に上がっていた

韓国で良く用いられるqsはjgunzで使うqsとはちょっと違う。被弾率を下げる為に、

色々工夫されている。一つは1onで良く自分が使っている技だ。俺の場合使い所を間違えている

様だが。HHSのコマンドはjump>aa>slash>e>jump>dd>q。

最速で放てば2回目のjumpで若干上に飛び上がった所で発砲するが、

ddのタイミングを遅らせて飛び上がった後に1発放つ。その後にddとshotを同時に行うと

2発連続撃ちを左右に移動しながら出来るので、止まってqsを入れるよりは格段に被弾率は

下がる。もう一つは知っている人は多いと思う。しかし用いてる人が少ない方。使い所はtown

やmansionの始めの方の牽制で良く使う技だ。壁際でqsをする際の僅かな発砲する時間を壁に隠

れ、発砲する時だけ姿を晒すと言う技。こちらも被弾率は少ない。

口での説明ではいまいち分からないかもしれないので、一応参考程度にリプレイを撮った。

vs quitnの静止qsを用い過ぎたqsの悪い使用例と、

2SGの牽制から位置取りまで神掛かってるKoreanRepを同封した。
(見た所GameWapIeと言うPlayerが一番良い動きしているので初めて見る時はそのPlayer視点で見る事をお勧めする)

ダウンロードはこちら
pw:hohoho

>コメントを残した774氏、申し訳ない事にそのリプレイはGunZ Official Forumを適当に探って

保存せずに見たリプレイなので残念ながら残っていないです。一応そのHPのアドレス貼って

おきますね。ま、殆どの人が知っているサイトなので不毛かもしれないけど一応。
GunZ Official Forum

最近回覧者がまた増えてる。初めは自分の行動記録や感想を載せていただけなので公開も

していなかったのに何のキーワードで見つけたのか今は毎日600人を超える回覧者数

誰かが見つけたとしても600人にも至るのはやはり有り得ない。

一応移転前のblogには移転先を記述したがその頃の回覧者は200人前後。

3倍にも増えるのは普通では考えられない事だ。考えられるのは何処か多人数の集う

サイトか何処かのリンクに登録してあるのかもしれない。別に迷惑じゃないので良いけども。

またバックサウンドを変更した。

曲はCranky氏作曲のLa fuite des jours.

ジャンルはclassical,instrumentになるのかな、

piano演奏のjazzテンポ曲。

前回流していたizayoi instrumental Verの作曲者onoken氏よりも

メジャーな方かな。主にRave系の曲を作ってる様だ。

妹が受験に合格したら犬を買うと言い出した。

おいおい、たまごっちのペットを3日で殺してしまう様な奴が犬なんて飼える訳ないだろ^^;

って思ったけれどブルドッグを飼うなら良いと許可したら

あんなのいらない…

だって。可愛そうに、あの無愛想な顔つきはあれはあれで愛着沸きそうなんだけどな。

だけど冗談抜きで犬を飼うのは思っている以上に大変だと思う。室内犬が欲しいと言ってるの

でまず家が臭くなる。犬を飼ってる友人の家は全部犬臭い。

加えて犬に舐められるのは大嫌いなのだ。舐められて濡れた所から放出されるあの悪臭は

失神に値する。しかもベイビーから飼うのならしつけるまで家のあちらこちらに

小便、大便撒き散らされる訳だろう…

洒落にならん










posted by PAMELA at 00:41| 京都 ☁| Comment(1) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年01月05日

RV交互撃ち/クランの誘い

片手RV2丁で知人と1on1をして見る事にした。明らかにお遊びの様な装備だが、2丁と違い

格段に集弾率は高いので中遠距離では意外と良いスコアを出す事が出来た。しかし

所詮はお遊びの装備。2丁には比べるまでも無く弱武器だ

それは置いといて本題

2RVの交互撃ちの最速を試みた人はいるだろうか。今日実際に挑戦して見ると限界の速度は

恐ろしい程速かった。あくまでも体感であるが軽くHGレベルの速度は出ている

+交互撃ちは片方で発砲するよりも集弾率は非常に良くなるので上手に使えば

RVの集弾率の悪さを克服出来るテクニックになるかもしれない。いや、必ずなる

問題はHS(HHS),SS等の交互撃ちは2SGの時からやっているので然程問題はないが、

地上の静止状態での狙撃はSGに比べ交互撃ちの速度が格段に速いので

メイン武器とサブ武器のキーを一定のタイミングで交互に入力しつつ照準を相手に

合わせる、と器用に指を使わなければならない

しかしKSをマスターするに比べればこれしきのテクニック等すぐに習得出来る筈。

身近に有効なテクニックを見つけたのでチャレンジして見る甲斐はありそうだ。

しかし言えば只の交互撃ちなのでご存知の人が多いかもしれない。

だけど交合撃ちによって集弾率が著しく向上する事は知らなかった人は居るのではないか?

それはさておき、気になるのは最先端のリプレイである

2RVのプレイヤーも結構居るので最先端のKoreanPlayerは2RVをどのように扱うのか。

SlamDunkクランの2RVプレイヤーを見ると見事に相手を最速交互撃ちで撃ち落としている

これはやはり慣れの領域だろうな。交互撃ちを当然の様に使い続けている

しかも非常に速いので、相手のダンブリング中や直線状になった時、

等微妙な隙があれば少なくとも2〜3発は入ってる

しかしさすが韓国、2SGも2RVを正面で相手する時には壁を伝ってフラッシュステップで翻弄し

つつ距離を一気に詰める。2SGvs2SGの様に近距離で大ダメージは無いので

むしろ近距離の方が安全圏なのだろう

2RVはHSやHHSの一連の動作に静止交互撃ちや、相手が通常ダッシュを出した時やBSで直線で

向かったと言う動作を取れば確実に2発は入れてる

2RV,2SGどちらも参考になるリプレイを見る事が出来てよかった。


話は変わってクランの誘い

最近耳打ちでクランに入る気は無いか、と声を掛けてくれるプレイヤーがかなり増えたが

複数の某プレイヤーとをメインでGunzをしているので、クラン加入の意思は無い

クランの趣旨問わずだ。声を掛けてくれるのは凄く嬉しい。しかし加入する気は無いので

断らなければならないが断る度に残念ですと言われるのは結構こたえる

自分はClanWarを楽しむのではなく必死に勝ちに行くクランの方が、一試合一試合に気合が入る

しモチベーションが続くと思う。試合に対してではなくGunzと言うゲーム全てに対して。

しかし今はある意味色々な課題がある上に実力もClanWarで活躍するには全然及ばないので

ある程度納得する形になってから入隊は考えてる

勿論クランの名声は結構気にするのでどの面子で出ても同じ結果が出せる様なクランを

意地でも探すつもりだけども。
posted by PAMELA at 23:57| 京都 ☀| Comment(1) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年01月04日

1on1

#TDMには全く参加していない。#TDMで良い成績が出る時は大抵仲間が残っている時に

サイドバックに回り込んで倒すと言う手段を使っているからだ。

漁夫とは少し違って来るかもしれないが、相手が別のプレイヤーを狙っている所を

視界外から近距離で撃ち落しているので、している事は漁夫と何等変わりない。

それで良い成績が残っているからメンバーランクではAの称号を付けて貰っているが

自分でもこんな戦術だけで成績を稼いでも不満が残る

その上自分が一人残った時、1on1や1vs多人数の状況になると己の戦力の無さには失望する

ぶっちゃけて言えば陰でこそこそ撃ってばっかりでいざ正面衝突した時、戦力外になる

DMでも3kill1deathペースで稼げるのは前記と同じ戦法だからである

やはり集団戦と1onは違うと言う人もいるが

若干立ち回りは違うだけで集団戦と1onの両方のスキルを備えたプレイヤーの方が強いのは

当然。何故なら集団戦の中でも1on1の様な状況になる事は意外と多い。

そこで追われているから仲間の所に逃げるのでは無く、深追いして殺すには

至らなくてもダメージソースをそこで稼いで置けば後々必ず有利になる

そういう意味も含め今は1on1のスキルを磨く為に1on1メインだ

根本的なAimの向上の為2RV,HIT音に頼らず目視で判断出来る様にHIT音を消す等

デメリットな条件を幾つか付けている。最終的にHIT音はアテにならない。

バグかは分からないが明らかに弾痕が残らず敵にヒットしたエフェクトが出ていても

音はならない。しかし右上に出るHITは素直だ

右上にもHITが出ずに倒す事が出来たのであればそれはラグで相手が実質上違う所にいた所に

上手く当たった時だろう

なので相手に当たった時のエフェクトと右上のHIT表示を頼りにした方が、相手に何発当たった

か、大よその相手プレイヤーのHP残量も正確である

また、最近耳打ちで1on1をしませんかと、頻繁に色んなプレイヤーから声が掛かってくる

これから練習して行く上で相手方にも自分との試合を糧に何処を克服すれば良いか

理解してくれれば意義のある勝負になるだろうし、

声を掛けてくれたプレイヤーから学ぶ事もあるだろう

自分で良ければ気軽に声さけ掛けてくれれば幾らでも相手するつもり

1on1が強くなりたいんじゃなくてそれを活かしてまた強くなって#TDMに参加したいと

思ってる
posted by PAMELA at 15:52| 京都 ☁| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年01月03日

4on4/New Mouse & Head Phone

今日、boku,cool,asahi,astの4人でgest戦をした。

最近良く見かけるクラン名 vs ゲスト

これは俺が思ってるだけかもしれないがぶっちゃけた話クランのアピールである

負けるのは論外、苦戦も駄目、圧勝で挑戦者を倒してアピールする。

実際相手側は見慣れないプレイヤー同士組むチームなので戦い慣れてる固定面子に比べると

良い体裁は取れる訳がない。なので圧倒的に此方が有利なのだ。

しかもこちらはvoice chatでリアルタイムに指揮状況報告が出来る

所がどうだろうか、結果は4:11の惨敗である

相手側は平均的に動けるKSerだが、殆どKittyGuyのショータイムだった

誰もが知る有名クラン:おっきした:のクランマスターが居るとなると

此方も相当気合入れなければならない

自分もcoolやquitnの口だけKSの名声を汚さまいと全力を尽くしたが

全然駄目だった。やはり#TDMに比べると-口だけKS-は愚かもげら軍団と合併前の

ClubMametita=toybox時代から戦い慣れたcoolとは良い体裁で動けていたと思う

が、仲間のasahi,astとは一緒に実戦をした経験は無く、自分とクールの思い通りには

動いてくれず、いや組んだ事が無いので動ける筈も無く、ついついvc越しに色々言って

しまったと思う。直接暴言を吐いた訳では無いけどこちらは熱くなって悪い口調で

指揮ってしまっていた。決してasahiとastが弱い訳じゃない。チームの動きとしては

全然良かったけど俺とcool,astとasahiの2:2に分かれて良い結果が出せなかった。

しかし負けは負け。こちらもゲスト戦をしようと言うのはちょっと遊びでやろうと言う

所から始まったんだけどやはり皆心の何処かで圧勝してアピールしたいって言う

気持ちはあったんじゃないかな。それもあって良いフラグを稼ごうと突っ込み過ぎていた

気もする。そしてそれを相手側に冷静に崩されていた。特に目立っていたのは

KittyGuyで見事に裏を突かれてRVで撃ち落された

だからと言ってKittyGuyを一人狙いするのは相手も平均的に強いので出来ない。

ついつい昔のClanWar時代を思い出してテンションは絶頂。絶対負けまいと言う意気込みだった

結果は負けであったが久しぶりに熱くなれて楽しかった。

ただ、熱くなりすぎでast,asahi特にasahiにはきつい事沢山言っていたのは悪かった。


話は変わって少し金に余裕が出来たのでヘッドフォンとマウスを買いに言った。

ヘッドフォンはMDR-XD400, マウスはG5だ。

先ずはヘッドフォン、今までMDウォークマンに使用していたイヤホンを使っていたのだが

流石は大奮発して購入したヘッドフォン。音質が違う。しかも1onをして見て分かった。

不思議なくらいに足音で敵の位置が分かる。何時か足音で敵の位置分かるなんて凄いな、

と憧れていた時期もあったが、そんなスキルはいらない。もう明らかに右にいるな、と

分かってしまう。それだけでなく不思議な事に回復の音一つで樽に隠れていると言う事まで

も分かってしまう。これは反則だ。

そしてマウス。FPS等のシューティングゲーム等、繊細な反応が要求されるゲームの為に作られ

たG1,3,5,7。7は高すぎたので少し無理をしてG5を選んだ。付属の4.5g,1,7gの鉛×8をマウスに

セットする事が出来、自分に合ったウエイトバランスを調整出来ると言う優れ物。

そしてレーザーマウスなのでボールを使っていた僕からすればこれはもう革命である

しかし不思議とAIMは上がらない。

..why
posted by PAMELA at 03:46| 京都 ☀| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年01月01日

2SG/vs quitn

本当に久しぶりに2SGを使った。今まで2SG=最強 と言う固定概念を持っていた為に

2SGばっかり使っていたがBlackSheepと対戦して2RVの虜の状態だった。

しかし2RVをずっとやっていただけにSGをいざ使ってみると当たる当たる。

気持ち良いくらいにHIT音が鳴り響く。

しかしスウィッチ等2SG特有のテクは鈍っていたので少し戸惑ったが何とか

勘を取り戻した。MouseSensivilityやCrossHair等色々いじっていたのもあるだろうが

SGを使って見ると前よりAIMが著しく向上している事が実感出来た。

公開するにはあまりにも粗末な上に私語が多いのでどうするか迷ったが

公式リプレイ掲示板にアップして置いた

しかしもう俺くらいのKSerは何処にでもいるだろうからね。

原点に戻ってAIMをしっかりとさせて置きたい。
posted by PAMELA at 23:31| 京都 ☁| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

集団率

Saiv氏に協力して貰い、ザウルスとミニックの武器の集団率を調べた。

まずは結果を見て欲しい。

RV集団率pw:hohoho

この結果を見る限り中距離、遠距離どちらもザウルスの方が集団率が良い様に見える。

しかしランダムで変わるのではないかと思い、再度同じ様に実験を繰り返し

弾痕をSaiv氏に見て貰った所、毎回弾痕の跡は全然違うらしい

ザウルスの方が集団率が良い時もあれば、

ミニックの方が集団率が良い時もある。

即ちどちらが集団率が良いとは確定する事は出来ない。

念押しに停止したプレイヤーに向かってザウルスとミニックを中距離遠距離に

分けて狙撃した所、全弾ヒットの時もあれば6発中2発と言う僅か3分の1の低確率の時も

あった。しかしやはり距離は近い程HIT率は高い。

今回の実験の結果RVは中距離では威力を発揮するが

遠距離からの狙撃には不向きだ。

そう言えばmogeoがARでは34ARが一番強いと言っていたのを思い出した。

それは最も集団率が良いかららしい。

しかしもしかすると先程の様に偶々弾が揃っただけなのかもしれない。

また誰かに頼んで実験して見るとしよう。

Saiv氏、協力感謝
posted by PAMELA at 03:09| 京都 ☁| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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