2006年01月23日

>Yukishiro/背景、バックサウンド変更

タイトルを見て不思議に思うかもしれない。只、今日はGunzにinする事が出来ない為、

深く色々考える時間が出来た。そこでYukishiro氏のコメント、「HSとHHS」

これを如何に使い分けるかと言う質問があった。このblogの趣旨は自分でこのブログを見直し

た時、自分で楽しめれば良いと思って書いているし、さらに言うなら現段階の論理を残して行

く事によって自分の論理が成長に伴って変わっている事や、昔の古い論理から新しい発見があ

る事もあるかと思っているから。しかしまぁ、先程も書いた様に自分が楽しめれば良いと言う

趣旨なので、他プレイヤーに公開する気は毛頭無かったんだけれども、誰かが広めたのか、

今では、1000人近いアクセス数がある故に、あまり他プレイヤーに対する率直な意見を書く事

も出来ないし、言葉を選んで書かなければならない。

ま、話を戻して。特別にYukishiro氏と面識があるからと言う訳で無く、あまりにも単純な

HSとHHSの使い分け、いやむしろどちらが良いのかと言うシンプルな質問に深く考えた事が無い

ので暇さ故に少し考えてみた

言うまでも無くコマンドは省く。

HSのメリットは切り返しのタイミングをかなり大幅に変える事が出来るので、

敵にリズムを掴ませない様に錯乱するのに適しているのだと思う

敵にリズムを掴ませない、と言うのは、このスピーディーなゲームに目視で

照準を持って行く事は難しい、なので自然に経験で読みで照準を持って行く事もある筈

自分の体験談でも、一定のタイミングでHSを連打してくる相手には、2発目からは

9割全段ヒットさせる事が出来る。例えRVでも、だ。自信過剰なんかでは無く、

同じ所で同じ行動を同じ速度で行っている訳だから、2回目からは切り返し部分を

アバウトででも覚えれば、少しずつ修正を加えながら打てば良い訳だ

同じタイミングでHSをする人なんていないんじゃないのか、と思うけれど

Aimingに集中しようとするとどうしても一定になる癖がある。

殆どのプレイヤーがそう、自分もなってしまう。

だからそう言う所は見逃さない所と、出来るだけ意識して一定にはならない事を

頭に入れて動けば良いと思う。ではHHSではどの様なメリットがあるのか

一時、公式リプレイにKS説明と共にHHSの解説をしていたのを見たことがあるが、

HSに比べ狙われ辛いと言う事を記述した記事を見た事がある。

ー否。中遠距離ではHSと全く見分けが付かない。その上HSと違いリズムを変更出来ないので

一定になりがちになる。即ち連続でHHSを使用するのはあまり良くない

ではHHSのメリットとは何か。自分もあまり考えた事が無いので分からないけれど

1つ言えるのは、キャンセルが出来ると言う事。HHS + ダンブリング上下左右ショット

HHS + FS HS BS ***各種KS等緩急をつける事が出来るのでフェイントに使えるんじゃないかな

っと。実際Koreanのrepでもhhsで何かに連携している所も見た事あるけれど、

今の自分にはフェイント所か人に当てるのに四苦八苦してるので次のステップだと考えて

ます。なのでとりあえず言える事は動きに緩急つけるだけでも被弾率は減るんじゃないかな、

と言う事です

背景はいたってシンプルな葉っぱのフレディ。

バックサウンドは一時ヴぉ氏のhpでも流れていたfelysのlong-remex.





posted by PAMELA at 22:26| 京都 ☀| Comment(1) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

clan戦/1on

先ずはclan戦、結果で無く久々に自分の観点から視察して見る

主に個人技のスキルではなく確実に勝率を稼ぐチームの体裁に触れる。

昨晩のvsクーデレ戦で、相手の視界と自分の位置取り、

各プレイヤーの役割分担等の重要性を改めて知る。

そしてTSと言う情報伝達に最適のツールをどれ程使いこなすか。

まずは1R、相手の武器確認、誰が後衛装備で誰が前衛か、

装備によって得意不得意の距離があるし、それによって如何に

ゲームのプランを立てるかが決まってくる。1Rで相手の情報を

少しでも多く確認する事も重要だ。TSのツールを使い、相手の

装備等の情報の詳細を伝える事も重要だ

次に自分の位置取り。どの試合も序盤は以後の展開を占う

牽制撃ち。体力有限のゲームなのでダメージソースの削り合い

のスキルもかなり問われる。相手との乱戦に入った時、

自分のHP、若しくはAPが削られていると圧倒的とは及ばずとも

若干不利な展開になる。そして削り合いをしながら

相手の視界を意識して、タンブリングで足音を消しながら

相手のサイドバックに忍び込む。そうすると最低quick2,3発は確定

しかしそれは単独行動なので適度にダメージを与えたら一旦

退かないと集中砲火を浴びてしまう。相手に自分の位置をアピールし、

その後タンブリングで別方面から距離を詰めるテクニックは、

昨夜のvsクーデレ戦でかなり培う事が出来た。

次に役割分担について。

これはmapがランダムに決められるclanwarで、非常に重要だ

現在1位に昇格する事が出来たのも、自分の装備の恩赦を知り

それを上手に使う事が出来て来たからだと思う。タウンやマンション戦

では前からそこそこ勝率は出ていたが、IslandやArena,Prison等

clanwar以外ではあまり使われないステージでの勝率は滅法低かった

毎回タウンやマンション戦になる訳でも無いし、勝率を稼ぐとなると

どのステージでも安定して勝てる様でないと意味がない

そういう面も含め、最近の高確率の勝率を維持出来ていると言う事は

曲がりなりにも皆それを理解しているからだと思う

曲がりなり、と言うのはまだ完璧にはお世辞にも言えない程度

だからである。今日、それを痛感したのが

vsストロベリーでのPrison戦。相手は殆ど後衛装備で、

中央の左右に牢屋のある長方形のステージでの牽制で

相手の方がダメージソースの削りにかなり分があり後半、

皆瀕死の状態で乱戦に持ち込むと言う、いかんともしがたい装備の

違いによる不利な状況が出来てしまう。その悩みに悩んだ末、

皆で実行した何ともお粗末な作戦が、相手が来るまでキャンプ。

しかし仕方ない。此方には遠距離で打ち合えるプレイヤーは

1人しか居らず、この作戦しか勝つ為には無かった。

しかし結果は惨敗。連勝を止められてしまった。

やはり今後も1位を維持する為にも、何処のステージでも

安定して勝つ事が出来る為に皆の装備も考慮しなければならない

序盤牽制の手榴弾或いはロケットランチャー、そしてRV,AR。

サイドバックの位置取りで一瞬で相手に致命傷を負わせる為の

2SG等、装備変更の提案を出すと皆快く引き受けてくれて、

結果、TownやMansion等で爽快になぎ倒す快感は奪われたが

安定して勝てる堅いチームになれた。

しかし所詮は装備を変えただけで、遠距離での牽制になると

遠距離武器に慣れてる人を相手とすると、

所詮此方は模倣、明らかに撃ち負ける。

なので今後は装備に伴った位置取り、純粋にAiming等を

練習するとしよう。

そして最後はTS。タイピングする必要が無く最速で情報伝達が出来るので

使い方次第ではかなり良い体裁を作る事が出来る。

先ず足音で相手の位置

次に装備

現在の自分の体力の残量

回復の通知

凡その敵のhp残量

そして自分が死んだ後、

仲間のhp,ap残量や180度視点変更出来る機能をフルに活用し

敵の位置を伝えるレクチャーも重要だ

集団戦についてはここまでにする、

次は1on

これも昨夜の話だが、一つ前の記事に記述した

vsクーデレとの交流試合の後に、BlackSheep氏に

リベンジを申請した

「俺は貴方に完膚なまでに敗北して依頼、愚直に練習を積んできた」
「期は熟した」

等と臭い台詞で申請した結果彼は1発「ok」の返事を貰い

nobowを15R

bowを60R相手して貰った

先ずはnobow,前回はbsで彼のリズムを崩して1発致命傷を入れる

戦法で戦っていたが、この戦い方ではBSで距離を詰める際のリスク、

何よりネガティブな要素が非常に多い故

確実にダメージを削って勝ちに行く

銃撃メインの、即ちHHS+QSの2つをメインとした戦法で

試合に臨んだ。当然、Aimingでは圧倒的に劣る自分が

この戦法では明らかに勝率は薄い、が、最終的にこの

戦法が強いと現段階では思っているので、今の自分なりに

は完成形のBlackSheep氏と同じスタイルで試合に試みた訳だ

当然勝つつもりで臨んだ訳で無く、今回の試合を糧に次に

活かせる経験を積む為に試合に臨んだ。発見も多いだろうから。

結果は惨敗。正面での撃ち合いで見事に撃ち負ける。足音を消して

裏に回ろうとするもしっかりと視界を固定して相手の出てくる位置を

きっちり抑えているので通用しない。nobowでは完敗だ

そしてその試合終了後、

「nobowでは先に突っ込んだ方が不利の妥協のゲームなんだ」

と彼の理論をぶつけられ、深く考えていないが確かに、と頷き

bow戦をした。bow戦にはあまりやった事がないので試合前に思って

いた事はガチでのAimingの勝負になるだけだ、と言う考え。

しかしいざやってみるとbow戦の奥深さを知る

先ずは時計台周りでの駆け引き。時計台を盾に隠れている



セーフティーゾーンと思い込んでいたがそうは行かない、

ダンブリングで相手の位置に照準を固定し狙ってくる

見てからでは遅いのでそこで致命傷を負う。

しかしbow戦ではリロードする際、時計塔くらいしか障害物と言う

障害物が見当たらないので時計塔に隠れざるを得ない。

ならば如何にするか。馬鹿な俺が思いついた作戦は

相手がリロードするまで待つ。相手のリロードに合わせてリロードする

こうすればリロード中に打たれる事も無いし、安全

…な訳がない

自分が先に弾が切れたのであれば相手の弾切れを待たなければならない

と言うか、

ブレ5発

アベ2発

これだけ弾数があるのだから確実にAimingさえすれば

リロードするまでに決着は付く筈なのだ

なのでこれ程弾1発の重要性を知った事も無いし、リロードの

タイミング、位置取りに頭を使った事もない。

逆に相手の弾を1発避けた時等、相手の残りの弾数を把握して

リロードの時に逃さず撃つと言う事も忘れてはならないだろう

今回のBlackSheep氏との1onで、bow戦の奥深さを知る事が出来た

しかし、bow有りのローカルルールで身につけたテクニックが

メインのcwに活きる事はあまり無いだろうし、あくまでも遊びと言う

観点であることには違いない






posted by PAMELA at 01:50| 京都 ☀| Comment(1) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

広告


この広告は60日以上更新がないブログに表示がされております。

以下のいずれかの方法で非表示にすることが可能です。

・記事の投稿、編集をおこなう
・マイブログの【設定】 > 【広告設定】 より、「60日間更新が無い場合」 の 「広告を表示しない」にチェックを入れて保存する。


×

この広告は1年以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。