2006年02月28日

CW

久しぶりの投稿だけれどCWしかしてない。とりあえず新面子tsumo、仮入隊の菅野美穂

を含む新面子でCWに出てる。ここ最近、負けが沢山増えた。

一つは、父さんのPCが非常に不安定で、定期的にエラーが出て強制切断されてしまう

試合の最中にいきなり落ちてしまう上に解決法が見つからない様で、何時エラーが来るか

父さんにとっても凄いプレッシャーだと思う

加えて強クランが増えてきた事もある。名差しはあまり良くないかもしれないけど

家族としてはOZ,特にboostedは本腰いれて戦うって感じ。

boostedに関しては序盤の駆け引きでどうしても負け気味で、体裁を崩す為に

一度突っ込んで掻き混ぜて体制を立て直す等、他クランではあまり使わない

面倒臭い戦法を用いてる。が、それが通用するのも1戦目で2戦目以降は通用しない

裏取るにもLOG-57が毎回裏のルートをチェックしていてすぐにばれるし、

2択かける事も出来ないので、一旦ガチで突っ込んで引いて弱らした人報告

次にその弱らした人を主に狙うなど何とも面倒臭い戦法を用いてるがそれでも

勝つのは難しい

しかし内容の濃い試合が出来ると、次に繋るから別に構わない。



実を言うと家族の作戦と言うか立ち回り戦法には限界を感じている訳です

裏とろうと思っても今回のboosted戦のように見張られてTSで報告されてしまえば

終わりだから…

それにどんなに頑張っても2on2,1on1の状況は出来てしまうし、そういう時に1on1のスキル

がないと負けてしまうから

全員がもっと個人のスキルをあげないと勝ち残れなさそう

自分も1on1を定期的にする等して1on1になっても確実に取れるように練習しないと


posted by PAMELA at 00:12| 京都 ☀| Comment(6) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月25日

調子悪い

相当へこんでる

昨日負け38 今47

相当負けた上に全然勝ち数増えて無い。

一気に負け数が増えた

何かは言えないけれどそれひきずっていらいらしたまま次の試合に臨むと

怒涛の如く負け数が増えてしまった

また新しい月に入ると言うのに

不安です本当に


...



何回も我慢してるけどこう、無駄な敗北がつくのは本当にこたえるから

もう勘弁して

まぁ仕方ないんだけど早く解決法見つけてくれないと

安心してCW出れないよ
posted by PAMELA at 22:03| 京都 ☁| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月24日

Smile杯

kudkunがSmile杯当日に予定が入ったので参加不可に。

代理で出てもらうよう、先ずはForbiddenXPに頼んだものの、断固否定

同じく父さんも断固否定。これは家族と言う枠を破って別の知り合いに協力を

お願いするしか無い。で、結局uo時代からの友人KiyoKunと出る事になった

2ヶ月振りの様だけれど、1on1,1戦目の30Rでいきなり15:15と接戦

戦力になりそうだ
posted by PAMELA at 23:51| 京都 ☀| Comment(1) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月22日

2on2

アクトが最近低下気味だ。皆それぞれ都合があるのだろうけど。

俺も都合で毎晩2時間〜3時間位しかin出来ない為せめてその時間をCWに費やしている

今日はたるさん(XtalI)と2人でCWを。大分昔に口だけKSの時にmogeoと良く2onに出て

いたけれど、脱退以降、2onで出た経験は殆ど無い。それは殆どのメンバーが2on2が

苦手だと言うのもあるけれど。

3on,4onに慣れていたせいか、2on2の立ち回りなんて既に忘れており、非常に苦戦を

強いられたが、後半は序所に感覚を掴んだのか安定して来た。

2on2で最も大きいのは仲間が一人死ぬとその試合の勝率はぐんと下がる。

4on4では、基本的に相手の体裁を崩す突っ込み役なのだけれど、2on2となると

先に死んだ方の負けの様な試合展開なのでカミカゼ特攻は負けと直結してしまう。

それ故少し地味な試合になってしまい個人的にはあまり…

だけどこれからも2on2で出る機会もあるだろうし、避けて行かずに2on2でも

勝率を稼げる様にしないと。しかしこのアクトは不安だ

...

...

...

...

SON OF A BI----TCH!!!!!!!
posted by PAMELA at 00:48| 京都 | Comment(2) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月21日

CW

PAMELA XtalI 莉奈 父さん の4人で只管CWを。

序盤は父さんが不調だった様で、自分で自分に苛立ちを見せる様な素振りも

見かけたが、序所に動きにキレが出始めて、本人にしか分からないだろうけども

ある程度は間隔は戻ってきたのでは無いかと。さて、そろそろ勝率が95%を迎えようと

しているが、boostedの実行した100連勝の難しさを身を持って知る。全員メンバーが

落ちて連勝の数値こそ止まったものの実質83連勝する事が出来た。XPの視点から

何度も見ているRLを模倣しようとRLを装備して試合に試みたものの全然良い成果は

上げれなかった。相手の動きを読んで地面に着弾させなければならないの

だろうけど、SG,RVが癖になっているのか弾は地面に着弾せず直線に飛んで行く

二度と使わない。二度と…

最近、攻撃範囲を広くしたいと思ってる。と言うのは壁を切っている時や逃げている時、

壁を走っている時等の一連の動作にも攻撃を挟むと言う事。地上でHS,SSで当てる事が

出来るのは前提、となると如何にここぞと言う時にダメージソースを削るかが重要

になってくる。RVはそれに当てはまらないかもしれないけれど、攻撃範囲が広く

相手のダメージをごそっと持って行くSGでは、狙撃と言うよりもどの様な体制から

打っても相手を撃ち落せるスキルが重要。kgunzを見ても、地上戦に入る前に

空中から相手のダメージを大半削っている、或いは仕留めてしまっているシーンも

幾度と無く見かける。地上戦のAIMも必要だけれど、少しでも手数を増やして

ばしばし相手を削っていくスタイルの方が2SGには似合っているし、被弾率も下がる

と思う。
posted by PAMELA at 01:03| 京都 ☁| Comment(4) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月20日

実力低下…?

最近、皆でGunzよりもDJMAX アサルトギア ボンバーマン キャッチマインド、

等別の無料ゲームに手を出していた為か、いざ本気でGunzのCWに出ると、

皆不調と言うか、苦戦の連続で一気にスタミナが削られた。

それもあるし、最近ハイレベルなクランが増えている様な気もする。

boostedが102連勝していた様だし…。

100連勝は口だけKSからの俺の夢だったのに..

OZも最近戦力が増して、物凄いスピードで連勝している。

本腰いれて頑張って行かないと。

とりあえず XtalI 俺 莉奈 ForbiddenXPの4人で

50連勝辺りで止めてあるからまた明日頑張って行こう

序所に皆慣れてきたのか途中からはスムーズに連勝出来る様になって来た。

何戦もやっていて気づいたのだけれど、皆不調になると自分も含め

内心で調子が良い時とのギャップに焦るのか、突っ込み気味になってしまうのと

TSでも無口になり勝ちだ。一方、調子が良い時、所謂先程連勝していた時は

心の何処かに猶予があるのか状況報告等もしっかり出来きているし何かと

お喋りになる。まぁ…。そういうメンタル的な部分も少しは関係してくるのだと

思う
posted by PAMELA at 01:35| 京都 ☁| Comment(3) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月17日

Get another boyfriend

Get another boyfriend

Backstreet ...check it

Let's talk about one, baby
You gotta here me out
Do you really think you'll be the last to know
what it's all about
Let's talk about who you say
Is the essence of your life
But he'll eat you up from inside so
And then he doesn't wanna know



I'm tellin you he'll eat you up from inside
And then he doesn't wanna know




Refrain
Listen, I mean it
There's nothing that he's worthy of
He's just another playa' , Playin in the name of love
I've seen enough, now this must come to an end
Get another Boyfriend




Let's talk about what, he's done
to become your number one
Or was it another promise
cause a promise doesn't buy
the dresses that turn you on
I've seen it before (Go Nick!)
Anymore, free too,
You're through for sure
Just go get on with your life
STOP! Acting like you're giving up



I'm telling you, go get on with your life
Stop acting like you're givin up




Refrain




"Why?" - "Get another Boyfriend"
Hey Yeah ah



Here me now, you must know
what it's all about
he's just a playa in love
this must come to and end
Get, another boyfriend




Refrain




Listen, I mean it (hear me now)
There's nothing that he's worthy of (you must know, what it's all about)
He's just another playa' , Playin in the name of love(he's just a playa in love)
I've seen enough, now this must come to an end(this must come to an end)
Get another Boyfriend,
Get.....another boyfriend





posted by PAMELA at 20:07| 京都 ☀| Comment(3) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

vs boosted

kudkun PAMELA XtalI ForbiddenXP の4人でboostedと先程当たった。

先ずは面子を見て驚きの一言。右腕 ruko mogeo LOG-57.

口だけKS時代の強豪揃い。ステージはIslandと微妙。

同じTS同士の戦いになるとどうしても牽制から裏回り等、乱戦にならずに

序所に削り合う形になる。そう言う駆け引きになると恐ろしく怖い相手だった

mogeoとrukoが正面で牽制して、LOG-57と右腕が裏道で待機

此方が前に進むとTSで裏道チームに連絡して此方を挟んで来る等、リプレイを

見直すと凄く手の込んだ戦法を使ってくる。一方此方は相手が正面に何人かを確認

して裏に誰がいるだとか、色々忙しかった。

やはり強豪クランともなると正面からの牽制や攻めのバリエーションを変える等して

相手を錯乱させたり等工夫が要るなと痛感した。

そもそも、位置取りや状況報告等は前々から頻繁に行っているけれど

攻めのバリエーションは無に近い。高勝率を維持する為にもそう言う練習も

必要かな。かなり長い試合だったので見る方はつまらないかもしれないけど

暇ならばどうぞ

家族クラン結成以来最も苦戦したのは間違い無い

http://up2.viploader.net/mini/src/viploader11207.rar.html
hohoho

posted by PAMELA at 00:25| 京都 ☔| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月14日

usamiと1on1

usamiが実家でGunzにinする事が出来たらしく、1on1をする事に

前提として、マウスにキー登録をしていた様で不調と言っていたけれど

Aimは健全。BSが若干ぎこちない気もしたけれど。

http://up2.viploader.net/mini/src/viploader10568.rar.html
pw:hohoho
これがそのリプレイ。途中でusamiの都合で中断になったけれど。

俺は只管quickを当てるスタイルに対して

usamiは左右の移動と立ち状態のRVを織り交ぜたオーソドックスなSG/RV

スタイル。この試合では俺が勝っているけれど

5:5の相打ち等拮抗した勝負が多かった

それと最近、俺が出ていない間にクラン戦績が増えている事が多くなった。

正直ここ最近、少しだけ家族に不満があった。と言うと、今現在

戦績の449/29の7割、俺が参加している状態だった。

TSに面子がいても中々試合に出てくれず鯖1でTDM等をしている事が多い

マンネリ化を防ぐ為にXtalIや莉奈等を誘って2on2でも出ていたけれど

正直疲れてた。だけど今日、今も皆頑張って

CW4人でやってくれてる。心から嬉しいな。

マンネリ化にならずにもっとCWを頻繁にやってくれればいいし、俺も出来る限り

CWには参加したい。だけど只管愚直にCWするので無く自分で自分の課題を作って

少しずつでも上手になって行く様に努力しないと。

飽きっぽい自分がこうやってゲームを長続きさせるにはblogとかで無理矢理

モチベーションをコントロールしないと駄目なのは悲しい

posted by PAMELA at 22:49| 京都 ☁| Comment(3) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月13日

AIMの不安定( >通りすがり氏 )

通りすがり氏がコメントを残していたけれど、AIMの不安定に悩まされている人は

多い筈。AIMが不安定=強さの不安定にも直結する。俺の初めのスランプも正に此れ。

しかし大分昔の事だから余り覚えていないのだけれど、恐らく此れと言って対策

を見出した訳で無く、スランプに悩まされながらも愚直にまでも只管プレイしている

内に序所に安定して来た…と言う感じだったと思う。

因みに、CrossHairは如何してるだろうか初期設定の白色はお勧め出来ない。

人間の本能的に白色は見え難いと聞いた事がある。そして緑色がお勧めらしい。

因みに自分は緑基調の128-64のCS仕様のクロスを使ってる。此れと言って特徴は無く

至ってオーソドックスなタイプだと思う。初期CrossHairのType2の緑色Verと言った所

かな。MouseSensibilityはマウスパッドの左端から右端で360度と調整するのがお勧め

高AimingのBlackSheep氏は20cmで360度位と言っていた気がする。

測ってはいないけれど目視では俺もそれ位じゃないかな。

設定面は此れだけにして、AIMを安定させるには如何するか

先程も述べた通り具体的解決策を見つけた訳では無く、時間の経過と共にAIMが安定して

きただけであるが、時間の経過と共に何故Aimingが安定する様になったのかを探ると

相手のKSの動きになれたのだと思う。今の自分が静止状態でquickをする所を見直すと

大凡予測して打っている所が多々ある。タンブリングの最中であればタンブリングの

終止地点を狙うとか、相手が回復に一直線に逃げていればAIMを先で固定してそこを

通ろうとした時に撃つ、等。なのでコツとしては相手のKSを見て、終止地点を狙う

のと、ある程度勘、読みで撃つのも重要。そして避ける時は相手のHS,SSとタイミングを

ずらして左右を織り交ぜると、相手からすると大変やり辛い。目視で追いかけるのは

先ず不可な上に不規則な動きをすると読みで撃つのも無理。なので被弾率はかなり

下がる。自分もそれをやられた際は、アバウトに狙いを定めて撃つ事位しか思い付かない

陳腐な回答で申し訳ないけれど、自分自身、Aimingには自身が無いので自身を持って

答える事は出来ない。だけれどこれを糧にヒントにでもなれば

posted by PAMELA at 18:01| 京都 | Comment(16) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月12日

足音

Gunzをする前からFPS,TPSをプレイしていた人ならヘッドホンを使用していると

思うけれど、Gunzが初めのTPSだ、と言う人はスピーカーでやってる人もいる筈

アクション性が高く、一見派手に動き回って暴れているイメージになりがちの

ゲームだけれど、今ではKSが出来て中級、上級ともなると

只KSをするのでは無くKSを使った立ち回り、位置取り、状況把握等が必要だ

立ち回り、位置取りは沢山触れて来たが状況把握については今回が初めて。

状況把握とは言っても具体的な物は無く、大雑把に言うと今の状況を分かっているか

否かに尽きる。そこで最も重要なのが敵の位置。目視で相手が逃げて行くのを

確認すればそこから読みや勘で先回りする事も可能だが、悪魔でも予測なのであって

毎回思い通りになる訳では無い。目視の状態でなければ

いけない。そこで足音が重要になってくる。

スピーカーでも足音は一応聞こえるが、ヘッドホンは

音の聞こえてくる方角も分かる。

音の大きさによって相手との距離感も大凡掴む事が出来るので慣れれば慣れる程

有利にゲームを運ぶ事が出来る。足音だけで無く

細かなダッシュ音、壁を斬る音一つで相手の大凡の位置を把握する事も可能だ

更に、ステージ毎の特徴のある音が出るポイントを覚えて置く事も重要。

例えばマンションの地下の樽の音。樽の音が聞こえれば間違いなく相手は地下だ

回復もそう、相手が回復を取った音がすれば、大抵回復は同じタイミングに取る故に

別の位置の回復も沸いていると言う事を示してくれる。

などなど、これだけでもヘッドホンの恩赦は大きいと言う事が分かるだろう

となると、逆に自分は何処でも足音を出せば言い訳では無い。

いくら耳を澄ましても何の音もしないと言う事は大抵静止状態だと言う事

そういう時は自分もタンブリングで足音を消して自分の位置を相手に読まれない様に

移動する事が肝心。

結論的に何が言いたいかと言うと、足音に気を使った立ち回りがかなり

重要だと言う事。読み、予測で無く的確な状況を把握しようとすると足音を

聞き取るのは必要不可欠なテクである事だ

極めれば足音で正面が相手2人、裏から相手1人、等人数までも分かる。

相当練習したけれど。
posted by PAMELA at 01:14| 京都 ☁| Comment(5) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月09日

キーバインド

久しぶりの更新になる。と言うのも文章1文も思い当たらない程平凡な事ばかりだったので

行動日記と言えども何も書く事が思いつかなかった。

さて、皆待ち焦がれた新しいパッチが導入され、課金アイテム、チート対策等、

満足行く内容だ。マウスにキーを配分していたのでKSが突然出来無くなったと言う

声を何度か聞いた。オープンベータ時代からキーバインドは全く変えていないので

何等問題ないが、多ボタンマウスの人は暫く苦戦するかもしれない。

参考までに

移動 W A S D
近距離Q
遠距離E
サブ遠距離R
リロードT
ガードF
回復4 5

此れが俺のキーバインドだけれど

結構マニアックな配置かもしれない

まず遠距離E,サブRと言うのはQuickをする際

最速で撃つにはシビアに調節しないといけない故、隣同士のキーがやり易いから。

リロードは初期設定のRがベストだったのだけれど、サブにRを埋めてしまったので

仕方なしに此れも近いTに設定。

近接武器Q 遠距離武器Eの設定はオーソドックスだと思う。

ガードは移動のW A S D に近いFを登録した。

左、上、後の3種類は問題無くBS出せるけれど、

右BSの時のみ、左手の中指をSからDに移動して、人差し指でガードのF登録しなければ

ならないので梃子摺った。

回復の4 5は遠距離、サブ、リロードに最も近い配置だから。

右BSさえ克服すればKSに梃子摺る事も無く、比較的容易にKSが出来る筈

マウスと違い、全操作をキーボードで行う事自体が大変な作業かもしれないが、

ピアノを弾いたりするので指が器用なのもあるかもしれない。

一度、今回を糧にキーバインドを見直しては如何だろうか。

因みに、Ctrlキーでスラッシュ-ガードまでの過程をほぼ同時に行う設定が可能であるが

此れだとマッシブが溜まった際、咄嗟に即開放してしまうケースが多い。

1on,集団問わずマッシブの空振りは致命傷なのは言うまでも無いだろう

なのでスラッシュ、ガードの設定は別々をお勧めする

何か質問でもあればどうぞ





posted by PAMELA at 21:34| 京都 ☀| Comment(7) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月05日

kgunzとの比較

公式リプレイに'とみーお’氏がkgunzリプレイを投稿しているが、kgunzリプレイの

入手元を知らないだけに非常に助かる。jgunzに比べ、年季の差かステージ毎の攻略度の

次元が違う。根本的にjgunzの様にbsを引っ掛けて一気に片を付けに行く訳で無く

あらゆる所に存在する障害物と言う障害物を使って被弾せずに削って行く。

jgunzでも昔に比べ、一気に突進せずに牽制撃ちになるパターンが増えて来たのも、

kgunzの影響では無く回数を重ねて、戦法のプランを立てていると言う事だと思う。

個人技で無く、集団のスキルも飛躍的に上がっているのだろう。

kgunzの戦闘風景を見る限り、牽制の趣旨が違う様だ

jgunzの牽制は、乱戦になった際、少しでも有利になる為の物で、初めの内に如何に

ダメージソースを稼ぐかと言う物だ。無論俺も牽制には此方側の意見である。

一方、kgunzでの牽制では、一定の距離に到達してから、手榴弾と牽制撃ちで相手の動き

を封じ込めて、一気に有利な配置に付く。

kgunzの牽制とは相手の動きを抑制して、有利な配置に到達するプロセス

の為である事。一番分かり易いのが個人的にはMansion戦。

御存知だろうか。Mansion戦で、赤と青の開始位置で若干青の方が中央に到達するまでの

距離が短い事を。即ち青の方がワンテンポ早く牽制に入る事が出来るので、

有利な配置を確保するのは大抵青チームだ。そうなると赤チームは

青チームの体裁を崩す為に相手が配置付いた後、その体裁を崩す為にそこの配置に

各自追い討ちをかける。其処で撃ち合いになるのだが、其処で回復の為に離脱すると

相手にその配置を譲ってしまう為に、回復に回る事は出来ない。回復を持たずに

手榴弾を持っているプレイヤーが多い最大の理由は、其処にあるのだと思う。

回復に回る時間が無い、と言う事。有利な位置取りを確保してしまえば、

平均的な高Aimがあるので自然と打ち勝ってしまう。

kgunzのLvになると、牽制、撃ち合いは全て有利な位置につく為の過程であり、

平たく言えば位置取りの争い、位置取りゲームになっているのだと思う。

その練習に、Mansionが一番各ポイントが分かり易くて、牽制や位置取りの練習には

最も向いているのだと思う。今回はMansionのみの考察になるが時間に猶予が出来た

時にでもまた書こうと思う

posted by PAMELA at 14:55| 京都 ☀| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月03日

CW 4

2月になってから、低アクトで困っていたが今日は珍しく面子が揃ったので

4人で只管CWだ。中でも自分のフィーリングではかなりやり易かった。

さて、何時も2人で出ていたので4人で出ると違和感がある。

正面の撃ち合いよりも、裏道でバックを取るか正面からオーソドックスに牽制に

入るかの判断が今後の展開を占う程重要だ。加えて敵を仕留めるよりも被弾せずに

相手にダメージを引き摺らす為に、アグレッシブに攻める事が出来ない。

2SGの自分は、牽制は見方に任せて、相手の体裁を崩すのと一瞬で致命傷を引き摺らせる

為に単独行動で相手のサイドバックを取りに行かなければならない。

これがかなり神経を磨り減らす作業で、何度も同じルートで裏を取りに行くと

当然迎え撃たれる。そこは2戦目3戦目行くルートのバリエーションを豊富にして

読み合いの部分があるのだが、ハズレを引いて相手多数に迎え撃たれたら生還

出来てもその代償に瀕死状態になっているだろう

なので実力が拮抗していなければ、正面からの牽制に入った方が確実だと思った。

今日、分かっていたチートクランが同じ人数で出しているのにも関わらず勧誘して

しまい、気づいた時には既に遅く無駄な1敗がついてしまった。

本当に申し訳無い。1敗1敗を惜しんで頑張っているのに、不毛な1敗が付くと

モチベーションが下がってしまう。気をつけなければ。


posted by PAMELA at 00:58| 京都 | Comment(13) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月02日

回復について/近距離戦の対処

そもそも、根本的に勘違いしていた見たいだ。HP有限なのだから、瀕死になるまで

攻撃を続けるのでは無く、回復が出来る間に少しずつ回復してHPに余裕を保って

戦えば良い。単純過ぎる…

しかしこれでスランプ脱出…と言うよりスランプじゃ無かったのかも

菅野美穂氏感謝

最近BSの頻度がかなり減ってきた。近距離でも射撃でダメージを削る感じに。

それは良い事なのか悪い事なのか分からないが、此処一発での攻撃力は格段に

上がった気がする。それは強者クランと当たった時ほど感じられる機会が多い。

BSで相手を崩してSGを挟むスタイルは多いが、強者との近距離戦になると

BSで引っ掛ける事の出来る確立は滅法低く、ネガティブな要素が案外多い。

なので此処ぞと言う時に確実にダメージソースを稼ぐには近距離でショットした方が

確実だ。けれどその1発を外した時の代償は大きい。2発目も被弾してくれる事は

先ず有り得ないので、しっかりと照準を合わせないと駄目。

となるとBSよりも射撃の方が有利な点が多すぎる様に聞こえるが、

先程述べた様に此処一発で当てられる確実なaimが要る事と、

何より静止しているのだから被弾率も飛躍的に向上してしまう

プラスマイナスゼロの様な気もするが、成功すればbsで引っ掛けるよりも

確実なので、此方の方を試みている訳だけど、何せ当たる時と当たらない時

5:5くらいで、実に微妙だ。そこは慣れの領域かな。回数をこなして行こう

勿論近距離戦と言っても、相手のbsが届く距離で無くダッシュ1回分くらい後ろの

中距離での話。それと無駄にfs使う癖があるけれどまぁ使ったからと言って不利に

なる事は無いし、直さなくても良いかなって思ってる。

これくらいかな

posted by PAMELA at 00:00| 京都 ☁| Comment(1) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月01日

スランプ

恐らくスランプがやってきた。それも今回は具体的な原因が分からない、

非常に厄介なスランプだ。あまりログインする時間が取れないので、

如何に動くか考える時間はあれども行動に移せないので指が追いつかない。



今日のopの2:2ゲスト戦。相手2人の体裁が良かったのもあるが、此方の動きが

滅法悪いのが敗因だ。仲間の人にも迷惑を掛けた

今、俺の一番の問題は回復だ

回復に行く時、明らかにHP残量が少ない事を強調する様に直線状で逃げてしまう上に

回復の最中、敵が追って来てるのを確認していても対応が遅れて

高確率で被弾する。今回のスランプは攻撃面で無く回復に回る際の動き、所謂防御が

甘いと言う事だと思うが、何処をどう直せば良いのか分からないから厄介だ

超連続ダッシュで戦闘中のポイントから大幅に逃げれば確実に回復出来るだろうけど

回復後のフォローが如何しても遅れる。なので出来るだけ距離を置かずにスキを見て

回復を挟めば良いんだろうけど中々、「良い回復の立ち回り」なんてリプが在る訳無い

しかも、例えkgunzのリプレイを見たとしても、「この回復の仕方は上手だな」って

特に思う様な事も無いし、何より回復を使用する頻度自体が少ない

ちょっと暫くこのスランプとは長い付き合いになりそうだ

もう2月で本格的にCWもし無ければならないのに、皆に迷惑を掛けるかもしれない

困った…

話は変わるけど

最近たけしが状況報告とか良くしてくれる様になって前よりとってもやり易いです

posted by PAMELA at 00:51| 京都 ☁| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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