2006年02月25日

調子悪い

相当へこんでる

昨日負け38 今47

相当負けた上に全然勝ち数増えて無い。

一気に負け数が増えた

何かは言えないけれどそれひきずっていらいらしたまま次の試合に臨むと

怒涛の如く負け数が増えてしまった

また新しい月に入ると言うのに

不安です本当に


...



何回も我慢してるけどこう、無駄な敗北がつくのは本当にこたえるから

もう勘弁して

まぁ仕方ないんだけど早く解決法見つけてくれないと

安心してCW出れないよ
posted by PAMELA at 22:03| 京都 ☁| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月24日

Smile杯

kudkunがSmile杯当日に予定が入ったので参加不可に。

代理で出てもらうよう、先ずはForbiddenXPに頼んだものの、断固否定

同じく父さんも断固否定。これは家族と言う枠を破って別の知り合いに協力を

お願いするしか無い。で、結局uo時代からの友人KiyoKunと出る事になった

2ヶ月振りの様だけれど、1on1,1戦目の30Rでいきなり15:15と接戦

戦力になりそうだ
posted by PAMELA at 23:51| 京都 ☀| Comment(1) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月22日

2on2

アクトが最近低下気味だ。皆それぞれ都合があるのだろうけど。

俺も都合で毎晩2時間〜3時間位しかin出来ない為せめてその時間をCWに費やしている

今日はたるさん(XtalI)と2人でCWを。大分昔に口だけKSの時にmogeoと良く2onに出て

いたけれど、脱退以降、2onで出た経験は殆ど無い。それは殆どのメンバーが2on2が

苦手だと言うのもあるけれど。

3on,4onに慣れていたせいか、2on2の立ち回りなんて既に忘れており、非常に苦戦を

強いられたが、後半は序所に感覚を掴んだのか安定して来た。

2on2で最も大きいのは仲間が一人死ぬとその試合の勝率はぐんと下がる。

4on4では、基本的に相手の体裁を崩す突っ込み役なのだけれど、2on2となると

先に死んだ方の負けの様な試合展開なのでカミカゼ特攻は負けと直結してしまう。

それ故少し地味な試合になってしまい個人的にはあまり…

だけどこれからも2on2で出る機会もあるだろうし、避けて行かずに2on2でも

勝率を稼げる様にしないと。しかしこのアクトは不安だ

...

...

...

...

SON OF A BI----TCH!!!!!!!
posted by PAMELA at 00:48| 京都 | Comment(2) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月21日

CW

PAMELA XtalI 莉奈 父さん の4人で只管CWを。

序盤は父さんが不調だった様で、自分で自分に苛立ちを見せる様な素振りも

見かけたが、序所に動きにキレが出始めて、本人にしか分からないだろうけども

ある程度は間隔は戻ってきたのでは無いかと。さて、そろそろ勝率が95%を迎えようと

しているが、boostedの実行した100連勝の難しさを身を持って知る。全員メンバーが

落ちて連勝の数値こそ止まったものの実質83連勝する事が出来た。XPの視点から

何度も見ているRLを模倣しようとRLを装備して試合に試みたものの全然良い成果は

上げれなかった。相手の動きを読んで地面に着弾させなければならないの

だろうけど、SG,RVが癖になっているのか弾は地面に着弾せず直線に飛んで行く

二度と使わない。二度と…

最近、攻撃範囲を広くしたいと思ってる。と言うのは壁を切っている時や逃げている時、

壁を走っている時等の一連の動作にも攻撃を挟むと言う事。地上でHS,SSで当てる事が

出来るのは前提、となると如何にここぞと言う時にダメージソースを削るかが重要

になってくる。RVはそれに当てはまらないかもしれないけれど、攻撃範囲が広く

相手のダメージをごそっと持って行くSGでは、狙撃と言うよりもどの様な体制から

打っても相手を撃ち落せるスキルが重要。kgunzを見ても、地上戦に入る前に

空中から相手のダメージを大半削っている、或いは仕留めてしまっているシーンも

幾度と無く見かける。地上戦のAIMも必要だけれど、少しでも手数を増やして

ばしばし相手を削っていくスタイルの方が2SGには似合っているし、被弾率も下がる

と思う。
posted by PAMELA at 01:03| 京都 ☁| Comment(4) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月20日

実力低下…?

最近、皆でGunzよりもDJMAX アサルトギア ボンバーマン キャッチマインド、

等別の無料ゲームに手を出していた為か、いざ本気でGunzのCWに出ると、

皆不調と言うか、苦戦の連続で一気にスタミナが削られた。

それもあるし、最近ハイレベルなクランが増えている様な気もする。

boostedが102連勝していた様だし…。

100連勝は口だけKSからの俺の夢だったのに..

OZも最近戦力が増して、物凄いスピードで連勝している。

本腰いれて頑張って行かないと。

とりあえず XtalI 俺 莉奈 ForbiddenXPの4人で

50連勝辺りで止めてあるからまた明日頑張って行こう

序所に皆慣れてきたのか途中からはスムーズに連勝出来る様になって来た。

何戦もやっていて気づいたのだけれど、皆不調になると自分も含め

内心で調子が良い時とのギャップに焦るのか、突っ込み気味になってしまうのと

TSでも無口になり勝ちだ。一方、調子が良い時、所謂先程連勝していた時は

心の何処かに猶予があるのか状況報告等もしっかり出来きているし何かと

お喋りになる。まぁ…。そういうメンタル的な部分も少しは関係してくるのだと

思う
posted by PAMELA at 01:35| 京都 ☁| Comment(3) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月17日

Get another boyfriend

Get another boyfriend

Backstreet ...check it

Let's talk about one, baby
You gotta here me out
Do you really think you'll be the last to know
what it's all about
Let's talk about who you say
Is the essence of your life
But he'll eat you up from inside so
And then he doesn't wanna know



I'm tellin you he'll eat you up from inside
And then he doesn't wanna know




Refrain
Listen, I mean it
There's nothing that he's worthy of
He's just another playa' , Playin in the name of love
I've seen enough, now this must come to an end
Get another Boyfriend




Let's talk about what, he's done
to become your number one
Or was it another promise
cause a promise doesn't buy
the dresses that turn you on
I've seen it before (Go Nick!)
Anymore, free too,
You're through for sure
Just go get on with your life
STOP! Acting like you're giving up



I'm telling you, go get on with your life
Stop acting like you're givin up




Refrain




"Why?" - "Get another Boyfriend"
Hey Yeah ah



Here me now, you must know
what it's all about
he's just a playa in love
this must come to and end
Get, another boyfriend




Refrain




Listen, I mean it (hear me now)
There's nothing that he's worthy of (you must know, what it's all about)
He's just another playa' , Playin in the name of love(he's just a playa in love)
I've seen enough, now this must come to an end(this must come to an end)
Get another Boyfriend,
Get.....another boyfriend





posted by PAMELA at 20:07| 京都 ☀| Comment(3) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

vs boosted

kudkun PAMELA XtalI ForbiddenXP の4人でboostedと先程当たった。

先ずは面子を見て驚きの一言。右腕 ruko mogeo LOG-57.

口だけKS時代の強豪揃い。ステージはIslandと微妙。

同じTS同士の戦いになるとどうしても牽制から裏回り等、乱戦にならずに

序所に削り合う形になる。そう言う駆け引きになると恐ろしく怖い相手だった

mogeoとrukoが正面で牽制して、LOG-57と右腕が裏道で待機

此方が前に進むとTSで裏道チームに連絡して此方を挟んで来る等、リプレイを

見直すと凄く手の込んだ戦法を使ってくる。一方此方は相手が正面に何人かを確認

して裏に誰がいるだとか、色々忙しかった。

やはり強豪クランともなると正面からの牽制や攻めのバリエーションを変える等して

相手を錯乱させたり等工夫が要るなと痛感した。

そもそも、位置取りや状況報告等は前々から頻繁に行っているけれど

攻めのバリエーションは無に近い。高勝率を維持する為にもそう言う練習も

必要かな。かなり長い試合だったので見る方はつまらないかもしれないけど

暇ならばどうぞ

家族クラン結成以来最も苦戦したのは間違い無い

http://up2.viploader.net/mini/src/viploader11207.rar.html
hohoho

posted by PAMELA at 00:25| 京都 ☔| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月14日

usamiと1on1

usamiが実家でGunzにinする事が出来たらしく、1on1をする事に

前提として、マウスにキー登録をしていた様で不調と言っていたけれど

Aimは健全。BSが若干ぎこちない気もしたけれど。

http://up2.viploader.net/mini/src/viploader10568.rar.html
pw:hohoho
これがそのリプレイ。途中でusamiの都合で中断になったけれど。

俺は只管quickを当てるスタイルに対して

usamiは左右の移動と立ち状態のRVを織り交ぜたオーソドックスなSG/RV

スタイル。この試合では俺が勝っているけれど

5:5の相打ち等拮抗した勝負が多かった

それと最近、俺が出ていない間にクラン戦績が増えている事が多くなった。

正直ここ最近、少しだけ家族に不満があった。と言うと、今現在

戦績の449/29の7割、俺が参加している状態だった。

TSに面子がいても中々試合に出てくれず鯖1でTDM等をしている事が多い

マンネリ化を防ぐ為にXtalIや莉奈等を誘って2on2でも出ていたけれど

正直疲れてた。だけど今日、今も皆頑張って

CW4人でやってくれてる。心から嬉しいな。

マンネリ化にならずにもっとCWを頻繁にやってくれればいいし、俺も出来る限り

CWには参加したい。だけど只管愚直にCWするので無く自分で自分の課題を作って

少しずつでも上手になって行く様に努力しないと。

飽きっぽい自分がこうやってゲームを長続きさせるにはblogとかで無理矢理

モチベーションをコントロールしないと駄目なのは悲しい

posted by PAMELA at 22:49| 京都 ☁| Comment(3) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月13日

AIMの不安定( >通りすがり氏 )

通りすがり氏がコメントを残していたけれど、AIMの不安定に悩まされている人は

多い筈。AIMが不安定=強さの不安定にも直結する。俺の初めのスランプも正に此れ。

しかし大分昔の事だから余り覚えていないのだけれど、恐らく此れと言って対策

を見出した訳で無く、スランプに悩まされながらも愚直にまでも只管プレイしている

内に序所に安定して来た…と言う感じだったと思う。

因みに、CrossHairは如何してるだろうか初期設定の白色はお勧め出来ない。

人間の本能的に白色は見え難いと聞いた事がある。そして緑色がお勧めらしい。

因みに自分は緑基調の128-64のCS仕様のクロスを使ってる。此れと言って特徴は無く

至ってオーソドックスなタイプだと思う。初期CrossHairのType2の緑色Verと言った所

かな。MouseSensibilityはマウスパッドの左端から右端で360度と調整するのがお勧め

高AimingのBlackSheep氏は20cmで360度位と言っていた気がする。

測ってはいないけれど目視では俺もそれ位じゃないかな。

設定面は此れだけにして、AIMを安定させるには如何するか

先程も述べた通り具体的解決策を見つけた訳では無く、時間の経過と共にAIMが安定して

きただけであるが、時間の経過と共に何故Aimingが安定する様になったのかを探ると

相手のKSの動きになれたのだと思う。今の自分が静止状態でquickをする所を見直すと

大凡予測して打っている所が多々ある。タンブリングの最中であればタンブリングの

終止地点を狙うとか、相手が回復に一直線に逃げていればAIMを先で固定してそこを

通ろうとした時に撃つ、等。なのでコツとしては相手のKSを見て、終止地点を狙う

のと、ある程度勘、読みで撃つのも重要。そして避ける時は相手のHS,SSとタイミングを

ずらして左右を織り交ぜると、相手からすると大変やり辛い。目視で追いかけるのは

先ず不可な上に不規則な動きをすると読みで撃つのも無理。なので被弾率はかなり

下がる。自分もそれをやられた際は、アバウトに狙いを定めて撃つ事位しか思い付かない

陳腐な回答で申し訳ないけれど、自分自身、Aimingには自身が無いので自身を持って

答える事は出来ない。だけれどこれを糧にヒントにでもなれば

posted by PAMELA at 18:01| 京都 | Comment(16) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月12日

足音

Gunzをする前からFPS,TPSをプレイしていた人ならヘッドホンを使用していると

思うけれど、Gunzが初めのTPSだ、と言う人はスピーカーでやってる人もいる筈

アクション性が高く、一見派手に動き回って暴れているイメージになりがちの

ゲームだけれど、今ではKSが出来て中級、上級ともなると

只KSをするのでは無くKSを使った立ち回り、位置取り、状況把握等が必要だ

立ち回り、位置取りは沢山触れて来たが状況把握については今回が初めて。

状況把握とは言っても具体的な物は無く、大雑把に言うと今の状況を分かっているか

否かに尽きる。そこで最も重要なのが敵の位置。目視で相手が逃げて行くのを

確認すればそこから読みや勘で先回りする事も可能だが、悪魔でも予測なのであって

毎回思い通りになる訳では無い。目視の状態でなければ

いけない。そこで足音が重要になってくる。

スピーカーでも足音は一応聞こえるが、ヘッドホンは

音の聞こえてくる方角も分かる。

音の大きさによって相手との距離感も大凡掴む事が出来るので慣れれば慣れる程

有利にゲームを運ぶ事が出来る。足音だけで無く

細かなダッシュ音、壁を斬る音一つで相手の大凡の位置を把握する事も可能だ

更に、ステージ毎の特徴のある音が出るポイントを覚えて置く事も重要。

例えばマンションの地下の樽の音。樽の音が聞こえれば間違いなく相手は地下だ

回復もそう、相手が回復を取った音がすれば、大抵回復は同じタイミングに取る故に

別の位置の回復も沸いていると言う事を示してくれる。

などなど、これだけでもヘッドホンの恩赦は大きいと言う事が分かるだろう

となると、逆に自分は何処でも足音を出せば言い訳では無い。

いくら耳を澄ましても何の音もしないと言う事は大抵静止状態だと言う事

そういう時は自分もタンブリングで足音を消して自分の位置を相手に読まれない様に

移動する事が肝心。

結論的に何が言いたいかと言うと、足音に気を使った立ち回りがかなり

重要だと言う事。読み、予測で無く的確な状況を把握しようとすると足音を

聞き取るのは必要不可欠なテクである事だ

極めれば足音で正面が相手2人、裏から相手1人、等人数までも分かる。

相当練習したけれど。
posted by PAMELA at 01:14| 京都 ☁| Comment(5) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月09日

キーバインド

久しぶりの更新になる。と言うのも文章1文も思い当たらない程平凡な事ばかりだったので

行動日記と言えども何も書く事が思いつかなかった。

さて、皆待ち焦がれた新しいパッチが導入され、課金アイテム、チート対策等、

満足行く内容だ。マウスにキーを配分していたのでKSが突然出来無くなったと言う

声を何度か聞いた。オープンベータ時代からキーバインドは全く変えていないので

何等問題ないが、多ボタンマウスの人は暫く苦戦するかもしれない。

参考までに

移動 W A S D
近距離Q
遠距離E
サブ遠距離R
リロードT
ガードF
回復4 5

此れが俺のキーバインドだけれど

結構マニアックな配置かもしれない

まず遠距離E,サブRと言うのはQuickをする際

最速で撃つにはシビアに調節しないといけない故、隣同士のキーがやり易いから。

リロードは初期設定のRがベストだったのだけれど、サブにRを埋めてしまったので

仕方なしに此れも近いTに設定。

近接武器Q 遠距離武器Eの設定はオーソドックスだと思う。

ガードは移動のW A S D に近いFを登録した。

左、上、後の3種類は問題無くBS出せるけれど、

右BSの時のみ、左手の中指をSからDに移動して、人差し指でガードのF登録しなければ

ならないので梃子摺った。

回復の4 5は遠距離、サブ、リロードに最も近い配置だから。

右BSさえ克服すればKSに梃子摺る事も無く、比較的容易にKSが出来る筈

マウスと違い、全操作をキーボードで行う事自体が大変な作業かもしれないが、

ピアノを弾いたりするので指が器用なのもあるかもしれない。

一度、今回を糧にキーバインドを見直しては如何だろうか。

因みに、Ctrlキーでスラッシュ-ガードまでの過程をほぼ同時に行う設定が可能であるが

此れだとマッシブが溜まった際、咄嗟に即開放してしまうケースが多い。

1on,集団問わずマッシブの空振りは致命傷なのは言うまでも無いだろう

なのでスラッシュ、ガードの設定は別々をお勧めする

何か質問でもあればどうぞ





posted by PAMELA at 21:34| 京都 ☀| Comment(7) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月05日

kgunzとの比較

公式リプレイに'とみーお’氏がkgunzリプレイを投稿しているが、kgunzリプレイの

入手元を知らないだけに非常に助かる。jgunzに比べ、年季の差かステージ毎の攻略度の

次元が違う。根本的にjgunzの様にbsを引っ掛けて一気に片を付けに行く訳で無く

あらゆる所に存在する障害物と言う障害物を使って被弾せずに削って行く。

jgunzでも昔に比べ、一気に突進せずに牽制撃ちになるパターンが増えて来たのも、

kgunzの影響では無く回数を重ねて、戦法のプランを立てていると言う事だと思う。

個人技で無く、集団のスキルも飛躍的に上がっているのだろう。

kgunzの戦闘風景を見る限り、牽制の趣旨が違う様だ

jgunzの牽制は、乱戦になった際、少しでも有利になる為の物で、初めの内に如何に

ダメージソースを稼ぐかと言う物だ。無論俺も牽制には此方側の意見である。

一方、kgunzでの牽制では、一定の距離に到達してから、手榴弾と牽制撃ちで相手の動き

を封じ込めて、一気に有利な配置に付く。

kgunzの牽制とは相手の動きを抑制して、有利な配置に到達するプロセス

の為である事。一番分かり易いのが個人的にはMansion戦。

御存知だろうか。Mansion戦で、赤と青の開始位置で若干青の方が中央に到達するまでの

距離が短い事を。即ち青の方がワンテンポ早く牽制に入る事が出来るので、

有利な配置を確保するのは大抵青チームだ。そうなると赤チームは

青チームの体裁を崩す為に相手が配置付いた後、その体裁を崩す為にそこの配置に

各自追い討ちをかける。其処で撃ち合いになるのだが、其処で回復の為に離脱すると

相手にその配置を譲ってしまう為に、回復に回る事は出来ない。回復を持たずに

手榴弾を持っているプレイヤーが多い最大の理由は、其処にあるのだと思う。

回復に回る時間が無い、と言う事。有利な位置取りを確保してしまえば、

平均的な高Aimがあるので自然と打ち勝ってしまう。

kgunzのLvになると、牽制、撃ち合いは全て有利な位置につく為の過程であり、

平たく言えば位置取りの争い、位置取りゲームになっているのだと思う。

その練習に、Mansionが一番各ポイントが分かり易くて、牽制や位置取りの練習には

最も向いているのだと思う。今回はMansionのみの考察になるが時間に猶予が出来た

時にでもまた書こうと思う

posted by PAMELA at 14:55| 京都 ☀| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月03日

CW 4

2月になってから、低アクトで困っていたが今日は珍しく面子が揃ったので

4人で只管CWだ。中でも自分のフィーリングではかなりやり易かった。

さて、何時も2人で出ていたので4人で出ると違和感がある。

正面の撃ち合いよりも、裏道でバックを取るか正面からオーソドックスに牽制に

入るかの判断が今後の展開を占う程重要だ。加えて敵を仕留めるよりも被弾せずに

相手にダメージを引き摺らす為に、アグレッシブに攻める事が出来ない。

2SGの自分は、牽制は見方に任せて、相手の体裁を崩すのと一瞬で致命傷を引き摺らせる

為に単独行動で相手のサイドバックを取りに行かなければならない。

これがかなり神経を磨り減らす作業で、何度も同じルートで裏を取りに行くと

当然迎え撃たれる。そこは2戦目3戦目行くルートのバリエーションを豊富にして

読み合いの部分があるのだが、ハズレを引いて相手多数に迎え撃たれたら生還

出来てもその代償に瀕死状態になっているだろう

なので実力が拮抗していなければ、正面からの牽制に入った方が確実だと思った。

今日、分かっていたチートクランが同じ人数で出しているのにも関わらず勧誘して

しまい、気づいた時には既に遅く無駄な1敗がついてしまった。

本当に申し訳無い。1敗1敗を惜しんで頑張っているのに、不毛な1敗が付くと

モチベーションが下がってしまう。気をつけなければ。


posted by PAMELA at 00:58| 京都 | Comment(13) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月02日

回復について/近距離戦の対処

そもそも、根本的に勘違いしていた見たいだ。HP有限なのだから、瀕死になるまで

攻撃を続けるのでは無く、回復が出来る間に少しずつ回復してHPに余裕を保って

戦えば良い。単純過ぎる…

しかしこれでスランプ脱出…と言うよりスランプじゃ無かったのかも

菅野美穂氏感謝

最近BSの頻度がかなり減ってきた。近距離でも射撃でダメージを削る感じに。

それは良い事なのか悪い事なのか分からないが、此処一発での攻撃力は格段に

上がった気がする。それは強者クランと当たった時ほど感じられる機会が多い。

BSで相手を崩してSGを挟むスタイルは多いが、強者との近距離戦になると

BSで引っ掛ける事の出来る確立は滅法低く、ネガティブな要素が案外多い。

なので此処ぞと言う時に確実にダメージソースを稼ぐには近距離でショットした方が

確実だ。けれどその1発を外した時の代償は大きい。2発目も被弾してくれる事は

先ず有り得ないので、しっかりと照準を合わせないと駄目。

となるとBSよりも射撃の方が有利な点が多すぎる様に聞こえるが、

先程述べた様に此処一発で当てられる確実なaimが要る事と、

何より静止しているのだから被弾率も飛躍的に向上してしまう

プラスマイナスゼロの様な気もするが、成功すればbsで引っ掛けるよりも

確実なので、此方の方を試みている訳だけど、何せ当たる時と当たらない時

5:5くらいで、実に微妙だ。そこは慣れの領域かな。回数をこなして行こう

勿論近距離戦と言っても、相手のbsが届く距離で無くダッシュ1回分くらい後ろの

中距離での話。それと無駄にfs使う癖があるけれどまぁ使ったからと言って不利に

なる事は無いし、直さなくても良いかなって思ってる。

これくらいかな

posted by PAMELA at 00:00| 京都 ☁| Comment(1) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月01日

スランプ

恐らくスランプがやってきた。それも今回は具体的な原因が分からない、

非常に厄介なスランプだ。あまりログインする時間が取れないので、

如何に動くか考える時間はあれども行動に移せないので指が追いつかない。



今日のopの2:2ゲスト戦。相手2人の体裁が良かったのもあるが、此方の動きが

滅法悪いのが敗因だ。仲間の人にも迷惑を掛けた

今、俺の一番の問題は回復だ

回復に行く時、明らかにHP残量が少ない事を強調する様に直線状で逃げてしまう上に

回復の最中、敵が追って来てるのを確認していても対応が遅れて

高確率で被弾する。今回のスランプは攻撃面で無く回復に回る際の動き、所謂防御が

甘いと言う事だと思うが、何処をどう直せば良いのか分からないから厄介だ

超連続ダッシュで戦闘中のポイントから大幅に逃げれば確実に回復出来るだろうけど

回復後のフォローが如何しても遅れる。なので出来るだけ距離を置かずにスキを見て

回復を挟めば良いんだろうけど中々、「良い回復の立ち回り」なんてリプが在る訳無い

しかも、例えkgunzのリプレイを見たとしても、「この回復の仕方は上手だな」って

特に思う様な事も無いし、何より回復を使用する頻度自体が少ない

ちょっと暫くこのスランプとは長い付き合いになりそうだ

もう2月で本格的にCWもし無ければならないのに、皆に迷惑を掛けるかもしれない

困った…

話は変わるけど

最近たけしが状況報告とか良くしてくれる様になって前よりとってもやり易いです

posted by PAMELA at 00:51| 京都 ☁| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年01月30日

ClanWar

此処最近、CW漬けだ。平日はプレイ時間が少ないので如何してもCWする時間しか作れない

不安なのは1on1。集団戦の時と1onとは全然動きの類が違うから、CWばかりだと

1on1をした際、攻撃重視の癖が付いていて回避を怠ってしまう。

相手の裏へ裏へ回ってQSのループ見たいな動きをしているから、1on1になっても

QSを多用し過ぎる傾向だ。例えCWメインでも1on1のスキルが全く要らない訳では無い

当然1on1の状況になる時はあるし、やはり集団戦、1on1の双方の練習を併用して

行かなければならない。指慣らしに30R位1on1した後CWに出て行こうかなと。


クランの趣旨について。何だかんだ言葉を並べても、単刀直入に言うと

LoveYouの少数精鋭クランになっただけだ。

父さん kudkun PAMELA 莉奈 ニートたけし Xtal ForbiddenXP lovely

基本的にこの固定面子で2月から本格的に活動する予定だが、

後に紫葬が入る予定もある

それはさて置きクラン戦メインと言う趣旨のクランは初めてでは無い。

-口だけKS-に所属していた時も面子こそ違うが趣旨は全く同じだ

-口だけKS-の歴史を辿ると、

ClubMametitaクランから、クラン戦メインの少数精鋭チームtoyboxを再結成

そしてもげら軍団と合併し、toybox+もげら軍団=引退しろ

引退しろからの少数精鋭チームが口だけKSになった。

モチベーションの持続の最大の源は戦績だ。

口だけKSの時は勝率93%持続に励み、結果的に1000勝63敗の戦績を築く事が出来た。

これが今回のクランの具体的な目標になると思う。

LoveYouの時は皆ごり押しの2SGスタイルであったが、今回の新クランでは

何処のステージでも安定して勝率を稼ぐ事が出来る事に重点を置いているので、

各プレイヤー、役割分担を決めて試合に臨んでいる。

まだまだ所詮模倣の後衛だが、序所に馴染んで行こうと思う。

遠距離から近距離、オールマイティーに戦えるプレイヤーが居れば

面子の組み合わせに悩む事は無いし、皆役割のバリエーションを豊富にして行けば

結果的に試合に臨む際の引き出しも増えるだろう

現在の戦績122勝7敗、現状95%を維持しているが、実に不安定な試合が多い。

今日も0-3の状況から作戦を変更してぎりぎりで勝利をする、と言うケースの試合が

5つ近くあった。実質負けている様な試合も多い。3-3、2-3等拮抗した試合になると、

皆モチベーションが上がり覚醒した動きを見せるのだが、毎回そうは行かない。

何よりチートクランの名前を出来るだけ頭に叩き込んで

無駄な敗北がつかない様に避けて行く事も大切だ。

さて、俺はとりあえず1on1の立ち回りと集団の立ち回り、双方使いこなせる様になりたい

なぜならば2:2で出ていると1on1の状況になる時はしょっちゅうだ。そこで確実に勝つ

事が出来ないと厳しい。

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2006年01月29日

チート使用者の増加

最近、急激にチート使用者が増えてきているのは皆もお気づきであろう

特にクランサーバーではチート使用者犇く地獄の巣窟と化して来ている。

来月の2月から本格的にクラン戦活動をして行く予定だが、この状況だと

先が思いやられる。チーターに不満を抱くのは当然だが、不毛だ。

既に運営側の対策も信用出来ない。

此方が出来る限りの対策を施さなければならない。

とりあえず、対策の1つとしてクラン掲示板にチート使用のクランネームを

纏め書きする様にしている。既に10種類近くのクランネームが挙がったが、

まだまだ沢山知らないチートクランが在ると思う。

そしてもう一つ、チートクランに当たった際他クランに警告するのも良いかもしれない。

決して馴れ合い等では無く、快適にプレイする為に。

今日、ある外人クランに当たった。

高Ping故若干やり辛かったが1戦目は何とか勝利する事が出来た。

2戦目、相手の一人が落ちたので此方が4:相手が3と言う人数差が出来た。

そこからだ。相手に異変が起きたのは

明らかに歩きながらクイックショットを多用して来る。幾ら当てても死なない。

高Pingのせいでもあるかもしれないけれど、1戦目と比較すると明らかに可笑しい。

生憎此方は4人、相手が3人だったので時間切れで人数差を利用して勝ちに行く作戦へ

切り替えた。そして勝利。その次から相手に更に異変が起こった

マッシブを連続使用しながら高速移動する。最近多いチートだ。

結果的に敗北したのだが、問題はそこではなく相手の装備である

全員課金装備をしている事。それは運営側のチート対策が如何に不備かを

物語っている。迅速な対応を期待するしかない。


posted by PAMELA at 03:10| 京都 | Comment(12) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年01月27日

クラン解散について

クランの某面子に聞いた話によると、クラン内掲示板のクラン解散の通知が

広まっているらしい。実際このブログのコメントにもそれらしい事を記述してあったし、

結構知っている人は居ると言う事だろう。しかしそれは何ヶ月も前から決まっていた

事で、クラン再結成メンバーも既に決定済みである。

解散の真の理由は再結成であり、その理由は前回のクラン内での問題でも出てきた

クランの方針にある。LoveYouクランはClanWarをメインで楽しむ人と、

野良サーバーで戦闘や軽い交流を楽しむ人との2タイプに分かれ気味になっている。

主な理由として、TSチームが増えてきた事によりTSチーム=CW

と言う傾向だ。CWの面子が固定面子になってしまっている事はそのせいでもある。

此方もTSの無いチームを入れてのCWを拒む様な事は一切しない様に皆で気を付けていた

のだが、やはりTSチームだけ固まった体裁を取る事になりTS未導入のプレイヤーだけ

仲間の現在位置等が今一掴めなくて、敵に集団攻撃を受けてしまうと言うパターン

になってしまう。これは避けられないし、仕方が無い。

そこでClanWar専門のクランを結成しないかと言う話題が出た。

それに関しては皆同意で、決定したかと思ったが一つ問題が出来る

それはTS未導入を理由に、解散させられてしまう方は、納得行かないのも当然。

再結成メンバー以外は納得は行かないだろう。

しかしクラン内で、野良サーバーに常駐しているプレイヤーと

クランサーバーに常駐しているプレイヤーとではコミュニケーションを取る機会が無い

のが事実。言葉を交わした事の無いプレイヤーも数多い。

何より再結成をしないかと言う提案はあくまでも複数のメンバーの意見であり、

決定権はクランを立ち上げたクランマスターにある。

某メンバーがその旨をクランマスターに伝えると、賛成してくれた。

そしてそれは2月に決行する予定であったが事情により今日、決行する事になった。

今回のクランの趣旨は、クラン戦メインになる。

過去の経験から、今回の目標は

・Actは平均的に出す事。特別長時間ログインしているのでは無く、メインタイムに顔を出来る
限り出す事。それがマンネリ防止の最善策だと思う。アクトが減ってきて、一人高アクトが
居たとしても、不毛だしモチベーションの低下に繋がる。なので最低、1日何戦か平均的に出す事が出来れば長く持続すると思う

・次に役割分担。前にも触れたが何処のステージでも安定して勝率を稼ぐ事が出来る様、
プレイヤー毎に位置取りや装備等をある程度固定して試合に臨む。試合中相手のルート等を読む事も重要だと思う。裏から回ってくるプレイヤーと表からに分かれているのであれば一人裏に監視を付ける等。

・次に敗因。これは前々から思っていたのだが、敗北にも良い敗北と悪い敗北がある
良い敗北とは具体的に敗因が掴めた時の事。
「牽制で負けていた」
「バックのルートが警戒されていた」
等など。そうすれば次の具体的な課題が1つ出来た訳だし意味のある敗北じゃないかな、と
思う。

そして悪い敗北、と言うのは敗因が優柔不断である事。
「撃ち負けた」「相手強い」等は論外

クラン解散についての話はここまでにして、

ブログへのコメントに匿名投稿が多いのは否まない。俺と知人で無い人が殆どだろうし。

只、無駄に連続投稿や明らかに可笑しい内容の文章を投稿している人、名前こそ変え

ては居るが殆ど同じIP即ち同一人物での悪戯投稿が

多いので、回覧拒否のIPバン等それなりに処置をさせて貰った

exblogと違って便利な機能が付いているものだな、と思いながら…

















posted by PAMELA at 22:36| 京都 ☀| Comment(4) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年01月24日

クランの内論もめ

クランバンの原因はTSが無いからではない、メンバーに何回か注意されていたと思うけど

下位クランに対する暴言が原因で他クランに迷惑を掛けていた事。

尤も、俺達メンバーは若干不快だっただけで、クランバンをする等の行為は

出来ない。が、毎回一緒に出る度に他クランに多数の暴言を吐いている事から

一緒に出たくない、と言う意見のプレイヤーが多かった。そして今日、クランマスターの

lovelyがキックしたに至る。本人は納得行かずご立腹の様だが。

さて、散々言われてしまった。しかし逆に本音を聞く事が出来てよかったかもしれない

uhhhh.JPG

adijf.JPG

例え不満に思っているとは言え、相手の問いに対して皆で無視をしたり、

素直に口で言えば良かったものの、こそこそと嫌味の様な行為をしていた事は

反省してる。だけれど、他クランに対する暴言に関しても父さんと注意は何回か

したものの、返事をしない、や体裁に関しても皆の意識とずれていたりして

苛立ちはあった。それにここ最近ランキングが1位になったのもあり

固定面子で戦績に拘っている傾向になっているのと、TSの導入で、

チャット欄が寂しくなり、TSを使えないプレイヤーには非常につまらない

思いをさせている事も確か。しかし、今回に関しては

全員の同意、さらにKinTaMaからのスパイでLove Youに入っていたらしい。

結論的に良かったと思う
posted by PAMELA at 19:03| 京都 ☀| Comment(9) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年01月23日

>Yukishiro/背景、バックサウンド変更

タイトルを見て不思議に思うかもしれない。只、今日はGunzにinする事が出来ない為、

深く色々考える時間が出来た。そこでYukishiro氏のコメント、「HSとHHS」

これを如何に使い分けるかと言う質問があった。このblogの趣旨は自分でこのブログを見直し

た時、自分で楽しめれば良いと思って書いているし、さらに言うなら現段階の論理を残して行

く事によって自分の論理が成長に伴って変わっている事や、昔の古い論理から新しい発見があ

る事もあるかと思っているから。しかしまぁ、先程も書いた様に自分が楽しめれば良いと言う

趣旨なので、他プレイヤーに公開する気は毛頭無かったんだけれども、誰かが広めたのか、

今では、1000人近いアクセス数がある故に、あまり他プレイヤーに対する率直な意見を書く事

も出来ないし、言葉を選んで書かなければならない。

ま、話を戻して。特別にYukishiro氏と面識があるからと言う訳で無く、あまりにも単純な

HSとHHSの使い分け、いやむしろどちらが良いのかと言うシンプルな質問に深く考えた事が無い

ので暇さ故に少し考えてみた

言うまでも無くコマンドは省く。

HSのメリットは切り返しのタイミングをかなり大幅に変える事が出来るので、

敵にリズムを掴ませない様に錯乱するのに適しているのだと思う

敵にリズムを掴ませない、と言うのは、このスピーディーなゲームに目視で

照準を持って行く事は難しい、なので自然に経験で読みで照準を持って行く事もある筈

自分の体験談でも、一定のタイミングでHSを連打してくる相手には、2発目からは

9割全段ヒットさせる事が出来る。例えRVでも、だ。自信過剰なんかでは無く、

同じ所で同じ行動を同じ速度で行っている訳だから、2回目からは切り返し部分を

アバウトででも覚えれば、少しずつ修正を加えながら打てば良い訳だ

同じタイミングでHSをする人なんていないんじゃないのか、と思うけれど

Aimingに集中しようとするとどうしても一定になる癖がある。

殆どのプレイヤーがそう、自分もなってしまう。

だからそう言う所は見逃さない所と、出来るだけ意識して一定にはならない事を

頭に入れて動けば良いと思う。ではHHSではどの様なメリットがあるのか

一時、公式リプレイにKS説明と共にHHSの解説をしていたのを見たことがあるが、

HSに比べ狙われ辛いと言う事を記述した記事を見た事がある。

ー否。中遠距離ではHSと全く見分けが付かない。その上HSと違いリズムを変更出来ないので

一定になりがちになる。即ち連続でHHSを使用するのはあまり良くない

ではHHSのメリットとは何か。自分もあまり考えた事が無いので分からないけれど

1つ言えるのは、キャンセルが出来ると言う事。HHS + ダンブリング上下左右ショット

HHS + FS HS BS ***各種KS等緩急をつける事が出来るのでフェイントに使えるんじゃないかな

っと。実際Koreanのrepでもhhsで何かに連携している所も見た事あるけれど、

今の自分にはフェイント所か人に当てるのに四苦八苦してるので次のステップだと考えて

ます。なのでとりあえず言える事は動きに緩急つけるだけでも被弾率は減るんじゃないかな、

と言う事です

背景はいたってシンプルな葉っぱのフレディ。

バックサウンドは一時ヴぉ氏のhpでも流れていたfelysのlong-remex.





posted by PAMELA at 22:26| 京都 ☀| Comment(1) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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