2006年02月09日

キーバインド

久しぶりの更新になる。と言うのも文章1文も思い当たらない程平凡な事ばかりだったので

行動日記と言えども何も書く事が思いつかなかった。

さて、皆待ち焦がれた新しいパッチが導入され、課金アイテム、チート対策等、

満足行く内容だ。マウスにキーを配分していたのでKSが突然出来無くなったと言う

声を何度か聞いた。オープンベータ時代からキーバインドは全く変えていないので

何等問題ないが、多ボタンマウスの人は暫く苦戦するかもしれない。

参考までに

移動 W A S D
近距離Q
遠距離E
サブ遠距離R
リロードT
ガードF
回復4 5

此れが俺のキーバインドだけれど

結構マニアックな配置かもしれない

まず遠距離E,サブRと言うのはQuickをする際

最速で撃つにはシビアに調節しないといけない故、隣同士のキーがやり易いから。

リロードは初期設定のRがベストだったのだけれど、サブにRを埋めてしまったので

仕方なしに此れも近いTに設定。

近接武器Q 遠距離武器Eの設定はオーソドックスだと思う。

ガードは移動のW A S D に近いFを登録した。

左、上、後の3種類は問題無くBS出せるけれど、

右BSの時のみ、左手の中指をSからDに移動して、人差し指でガードのF登録しなければ

ならないので梃子摺った。

回復の4 5は遠距離、サブ、リロードに最も近い配置だから。

右BSさえ克服すればKSに梃子摺る事も無く、比較的容易にKSが出来る筈

マウスと違い、全操作をキーボードで行う事自体が大変な作業かもしれないが、

ピアノを弾いたりするので指が器用なのもあるかもしれない。

一度、今回を糧にキーバインドを見直しては如何だろうか。

因みに、Ctrlキーでスラッシュ-ガードまでの過程をほぼ同時に行う設定が可能であるが

此れだとマッシブが溜まった際、咄嗟に即開放してしまうケースが多い。

1on,集団問わずマッシブの空振りは致命傷なのは言うまでも無いだろう

なのでスラッシュ、ガードの設定は別々をお勧めする

何か質問でもあればどうぞ





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posted by PAMELA at 21:34| 京都 ☀| Comment(7) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月05日

kgunzとの比較

公式リプレイに'とみーお’氏がkgunzリプレイを投稿しているが、kgunzリプレイの

入手元を知らないだけに非常に助かる。jgunzに比べ、年季の差かステージ毎の攻略度の

次元が違う。根本的にjgunzの様にbsを引っ掛けて一気に片を付けに行く訳で無く

あらゆる所に存在する障害物と言う障害物を使って被弾せずに削って行く。

jgunzでも昔に比べ、一気に突進せずに牽制撃ちになるパターンが増えて来たのも、

kgunzの影響では無く回数を重ねて、戦法のプランを立てていると言う事だと思う。

個人技で無く、集団のスキルも飛躍的に上がっているのだろう。

kgunzの戦闘風景を見る限り、牽制の趣旨が違う様だ

jgunzの牽制は、乱戦になった際、少しでも有利になる為の物で、初めの内に如何に

ダメージソースを稼ぐかと言う物だ。無論俺も牽制には此方側の意見である。

一方、kgunzでの牽制では、一定の距離に到達してから、手榴弾と牽制撃ちで相手の動き

を封じ込めて、一気に有利な配置に付く。

kgunzの牽制とは相手の動きを抑制して、有利な配置に到達するプロセス

の為である事。一番分かり易いのが個人的にはMansion戦。

御存知だろうか。Mansion戦で、赤と青の開始位置で若干青の方が中央に到達するまでの

距離が短い事を。即ち青の方がワンテンポ早く牽制に入る事が出来るので、

有利な配置を確保するのは大抵青チームだ。そうなると赤チームは

青チームの体裁を崩す為に相手が配置付いた後、その体裁を崩す為にそこの配置に

各自追い討ちをかける。其処で撃ち合いになるのだが、其処で回復の為に離脱すると

相手にその配置を譲ってしまう為に、回復に回る事は出来ない。回復を持たずに

手榴弾を持っているプレイヤーが多い最大の理由は、其処にあるのだと思う。

回復に回る時間が無い、と言う事。有利な位置取りを確保してしまえば、

平均的な高Aimがあるので自然と打ち勝ってしまう。

kgunzのLvになると、牽制、撃ち合いは全て有利な位置につく為の過程であり、

平たく言えば位置取りの争い、位置取りゲームになっているのだと思う。

その練習に、Mansionが一番各ポイントが分かり易くて、牽制や位置取りの練習には

最も向いているのだと思う。今回はMansionのみの考察になるが時間に猶予が出来た

時にでもまた書こうと思う

posted by PAMELA at 14:55| 京都 ☀| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月03日

CW 4

2月になってから、低アクトで困っていたが今日は珍しく面子が揃ったので

4人で只管CWだ。中でも自分のフィーリングではかなりやり易かった。

さて、何時も2人で出ていたので4人で出ると違和感がある。

正面の撃ち合いよりも、裏道でバックを取るか正面からオーソドックスに牽制に

入るかの判断が今後の展開を占う程重要だ。加えて敵を仕留めるよりも被弾せずに

相手にダメージを引き摺らす為に、アグレッシブに攻める事が出来ない。

2SGの自分は、牽制は見方に任せて、相手の体裁を崩すのと一瞬で致命傷を引き摺らせる

為に単独行動で相手のサイドバックを取りに行かなければならない。

これがかなり神経を磨り減らす作業で、何度も同じルートで裏を取りに行くと

当然迎え撃たれる。そこは2戦目3戦目行くルートのバリエーションを豊富にして

読み合いの部分があるのだが、ハズレを引いて相手多数に迎え撃たれたら生還

出来てもその代償に瀕死状態になっているだろう

なので実力が拮抗していなければ、正面からの牽制に入った方が確実だと思った。

今日、分かっていたチートクランが同じ人数で出しているのにも関わらず勧誘して

しまい、気づいた時には既に遅く無駄な1敗がついてしまった。

本当に申し訳無い。1敗1敗を惜しんで頑張っているのに、不毛な1敗が付くと

モチベーションが下がってしまう。気をつけなければ。


posted by PAMELA at 00:58| 京都 | Comment(13) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月02日

回復について/近距離戦の対処

そもそも、根本的に勘違いしていた見たいだ。HP有限なのだから、瀕死になるまで

攻撃を続けるのでは無く、回復が出来る間に少しずつ回復してHPに余裕を保って

戦えば良い。単純過ぎる…

しかしこれでスランプ脱出…と言うよりスランプじゃ無かったのかも

菅野美穂氏感謝

最近BSの頻度がかなり減ってきた。近距離でも射撃でダメージを削る感じに。

それは良い事なのか悪い事なのか分からないが、此処一発での攻撃力は格段に

上がった気がする。それは強者クランと当たった時ほど感じられる機会が多い。

BSで相手を崩してSGを挟むスタイルは多いが、強者との近距離戦になると

BSで引っ掛ける事の出来る確立は滅法低く、ネガティブな要素が案外多い。

なので此処ぞと言う時に確実にダメージソースを稼ぐには近距離でショットした方が

確実だ。けれどその1発を外した時の代償は大きい。2発目も被弾してくれる事は

先ず有り得ないので、しっかりと照準を合わせないと駄目。

となるとBSよりも射撃の方が有利な点が多すぎる様に聞こえるが、

先程述べた様に此処一発で当てられる確実なaimが要る事と、

何より静止しているのだから被弾率も飛躍的に向上してしまう

プラスマイナスゼロの様な気もするが、成功すればbsで引っ掛けるよりも

確実なので、此方の方を試みている訳だけど、何せ当たる時と当たらない時

5:5くらいで、実に微妙だ。そこは慣れの領域かな。回数をこなして行こう

勿論近距離戦と言っても、相手のbsが届く距離で無くダッシュ1回分くらい後ろの

中距離での話。それと無駄にfs使う癖があるけれどまぁ使ったからと言って不利に

なる事は無いし、直さなくても良いかなって思ってる。

これくらいかな

posted by PAMELA at 00:00| 京都 ☁| Comment(1) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月01日

スランプ

恐らくスランプがやってきた。それも今回は具体的な原因が分からない、

非常に厄介なスランプだ。あまりログインする時間が取れないので、

如何に動くか考える時間はあれども行動に移せないので指が追いつかない。



今日のopの2:2ゲスト戦。相手2人の体裁が良かったのもあるが、此方の動きが

滅法悪いのが敗因だ。仲間の人にも迷惑を掛けた

今、俺の一番の問題は回復だ

回復に行く時、明らかにHP残量が少ない事を強調する様に直線状で逃げてしまう上に

回復の最中、敵が追って来てるのを確認していても対応が遅れて

高確率で被弾する。今回のスランプは攻撃面で無く回復に回る際の動き、所謂防御が

甘いと言う事だと思うが、何処をどう直せば良いのか分からないから厄介だ

超連続ダッシュで戦闘中のポイントから大幅に逃げれば確実に回復出来るだろうけど

回復後のフォローが如何しても遅れる。なので出来るだけ距離を置かずにスキを見て

回復を挟めば良いんだろうけど中々、「良い回復の立ち回り」なんてリプが在る訳無い

しかも、例えkgunzのリプレイを見たとしても、「この回復の仕方は上手だな」って

特に思う様な事も無いし、何より回復を使用する頻度自体が少ない

ちょっと暫くこのスランプとは長い付き合いになりそうだ

もう2月で本格的にCWもし無ければならないのに、皆に迷惑を掛けるかもしれない

困った…

話は変わるけど

最近たけしが状況報告とか良くしてくれる様になって前よりとってもやり易いです

posted by PAMELA at 00:51| 京都 ☁| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年01月30日

ClanWar

此処最近、CW漬けだ。平日はプレイ時間が少ないので如何してもCWする時間しか作れない

不安なのは1on1。集団戦の時と1onとは全然動きの類が違うから、CWばかりだと

1on1をした際、攻撃重視の癖が付いていて回避を怠ってしまう。

相手の裏へ裏へ回ってQSのループ見たいな動きをしているから、1on1になっても

QSを多用し過ぎる傾向だ。例えCWメインでも1on1のスキルが全く要らない訳では無い

当然1on1の状況になる時はあるし、やはり集団戦、1on1の双方の練習を併用して

行かなければならない。指慣らしに30R位1on1した後CWに出て行こうかなと。


クランの趣旨について。何だかんだ言葉を並べても、単刀直入に言うと

LoveYouの少数精鋭クランになっただけだ。

父さん kudkun PAMELA 莉奈 ニートたけし Xtal ForbiddenXP lovely

基本的にこの固定面子で2月から本格的に活動する予定だが、

後に紫葬が入る予定もある

それはさて置きクラン戦メインと言う趣旨のクランは初めてでは無い。

-口だけKS-に所属していた時も面子こそ違うが趣旨は全く同じだ

-口だけKS-の歴史を辿ると、

ClubMametitaクランから、クラン戦メインの少数精鋭チームtoyboxを再結成

そしてもげら軍団と合併し、toybox+もげら軍団=引退しろ

引退しろからの少数精鋭チームが口だけKSになった。

モチベーションの持続の最大の源は戦績だ。

口だけKSの時は勝率93%持続に励み、結果的に1000勝63敗の戦績を築く事が出来た。

これが今回のクランの具体的な目標になると思う。

LoveYouの時は皆ごり押しの2SGスタイルであったが、今回の新クランでは

何処のステージでも安定して勝率を稼ぐ事が出来る事に重点を置いているので、

各プレイヤー、役割分担を決めて試合に臨んでいる。

まだまだ所詮模倣の後衛だが、序所に馴染んで行こうと思う。

遠距離から近距離、オールマイティーに戦えるプレイヤーが居れば

面子の組み合わせに悩む事は無いし、皆役割のバリエーションを豊富にして行けば

結果的に試合に臨む際の引き出しも増えるだろう

現在の戦績122勝7敗、現状95%を維持しているが、実に不安定な試合が多い。

今日も0-3の状況から作戦を変更してぎりぎりで勝利をする、と言うケースの試合が

5つ近くあった。実質負けている様な試合も多い。3-3、2-3等拮抗した試合になると、

皆モチベーションが上がり覚醒した動きを見せるのだが、毎回そうは行かない。

何よりチートクランの名前を出来るだけ頭に叩き込んで

無駄な敗北がつかない様に避けて行く事も大切だ。

さて、俺はとりあえず1on1の立ち回りと集団の立ち回り、双方使いこなせる様になりたい

なぜならば2:2で出ていると1on1の状況になる時はしょっちゅうだ。そこで確実に勝つ

事が出来ないと厳しい。

posted by PAMELA at 00:02| 京都 ☁| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年01月29日

チート使用者の増加

最近、急激にチート使用者が増えてきているのは皆もお気づきであろう

特にクランサーバーではチート使用者犇く地獄の巣窟と化して来ている。

来月の2月から本格的にクラン戦活動をして行く予定だが、この状況だと

先が思いやられる。チーターに不満を抱くのは当然だが、不毛だ。

既に運営側の対策も信用出来ない。

此方が出来る限りの対策を施さなければならない。

とりあえず、対策の1つとしてクラン掲示板にチート使用のクランネームを

纏め書きする様にしている。既に10種類近くのクランネームが挙がったが、

まだまだ沢山知らないチートクランが在ると思う。

そしてもう一つ、チートクランに当たった際他クランに警告するのも良いかもしれない。

決して馴れ合い等では無く、快適にプレイする為に。

今日、ある外人クランに当たった。

高Ping故若干やり辛かったが1戦目は何とか勝利する事が出来た。

2戦目、相手の一人が落ちたので此方が4:相手が3と言う人数差が出来た。

そこからだ。相手に異変が起きたのは

明らかに歩きながらクイックショットを多用して来る。幾ら当てても死なない。

高Pingのせいでもあるかもしれないけれど、1戦目と比較すると明らかに可笑しい。

生憎此方は4人、相手が3人だったので時間切れで人数差を利用して勝ちに行く作戦へ

切り替えた。そして勝利。その次から相手に更に異変が起こった

マッシブを連続使用しながら高速移動する。最近多いチートだ。

結果的に敗北したのだが、問題はそこではなく相手の装備である

全員課金装備をしている事。それは運営側のチート対策が如何に不備かを

物語っている。迅速な対応を期待するしかない。


posted by PAMELA at 03:10| 京都 | Comment(12) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年01月27日

クラン解散について

クランの某面子に聞いた話によると、クラン内掲示板のクラン解散の通知が

広まっているらしい。実際このブログのコメントにもそれらしい事を記述してあったし、

結構知っている人は居ると言う事だろう。しかしそれは何ヶ月も前から決まっていた

事で、クラン再結成メンバーも既に決定済みである。

解散の真の理由は再結成であり、その理由は前回のクラン内での問題でも出てきた

クランの方針にある。LoveYouクランはClanWarをメインで楽しむ人と、

野良サーバーで戦闘や軽い交流を楽しむ人との2タイプに分かれ気味になっている。

主な理由として、TSチームが増えてきた事によりTSチーム=CW

と言う傾向だ。CWの面子が固定面子になってしまっている事はそのせいでもある。

此方もTSの無いチームを入れてのCWを拒む様な事は一切しない様に皆で気を付けていた

のだが、やはりTSチームだけ固まった体裁を取る事になりTS未導入のプレイヤーだけ

仲間の現在位置等が今一掴めなくて、敵に集団攻撃を受けてしまうと言うパターン

になってしまう。これは避けられないし、仕方が無い。

そこでClanWar専門のクランを結成しないかと言う話題が出た。

それに関しては皆同意で、決定したかと思ったが一つ問題が出来る

それはTS未導入を理由に、解散させられてしまう方は、納得行かないのも当然。

再結成メンバー以外は納得は行かないだろう。

しかしクラン内で、野良サーバーに常駐しているプレイヤーと

クランサーバーに常駐しているプレイヤーとではコミュニケーションを取る機会が無い

のが事実。言葉を交わした事の無いプレイヤーも数多い。

何より再結成をしないかと言う提案はあくまでも複数のメンバーの意見であり、

決定権はクランを立ち上げたクランマスターにある。

某メンバーがその旨をクランマスターに伝えると、賛成してくれた。

そしてそれは2月に決行する予定であったが事情により今日、決行する事になった。

今回のクランの趣旨は、クラン戦メインになる。

過去の経験から、今回の目標は

・Actは平均的に出す事。特別長時間ログインしているのでは無く、メインタイムに顔を出来る
限り出す事。それがマンネリ防止の最善策だと思う。アクトが減ってきて、一人高アクトが
居たとしても、不毛だしモチベーションの低下に繋がる。なので最低、1日何戦か平均的に出す事が出来れば長く持続すると思う

・次に役割分担。前にも触れたが何処のステージでも安定して勝率を稼ぐ事が出来る様、
プレイヤー毎に位置取りや装備等をある程度固定して試合に臨む。試合中相手のルート等を読む事も重要だと思う。裏から回ってくるプレイヤーと表からに分かれているのであれば一人裏に監視を付ける等。

・次に敗因。これは前々から思っていたのだが、敗北にも良い敗北と悪い敗北がある
良い敗北とは具体的に敗因が掴めた時の事。
「牽制で負けていた」
「バックのルートが警戒されていた」
等など。そうすれば次の具体的な課題が1つ出来た訳だし意味のある敗北じゃないかな、と
思う。

そして悪い敗北、と言うのは敗因が優柔不断である事。
「撃ち負けた」「相手強い」等は論外

クラン解散についての話はここまでにして、

ブログへのコメントに匿名投稿が多いのは否まない。俺と知人で無い人が殆どだろうし。

只、無駄に連続投稿や明らかに可笑しい内容の文章を投稿している人、名前こそ変え

ては居るが殆ど同じIP即ち同一人物での悪戯投稿が

多いので、回覧拒否のIPバン等それなりに処置をさせて貰った

exblogと違って便利な機能が付いているものだな、と思いながら…

















posted by PAMELA at 22:36| 京都 ☀| Comment(4) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年01月24日

クランの内論もめ

クランバンの原因はTSが無いからではない、メンバーに何回か注意されていたと思うけど

下位クランに対する暴言が原因で他クランに迷惑を掛けていた事。

尤も、俺達メンバーは若干不快だっただけで、クランバンをする等の行為は

出来ない。が、毎回一緒に出る度に他クランに多数の暴言を吐いている事から

一緒に出たくない、と言う意見のプレイヤーが多かった。そして今日、クランマスターの

lovelyがキックしたに至る。本人は納得行かずご立腹の様だが。

さて、散々言われてしまった。しかし逆に本音を聞く事が出来てよかったかもしれない

uhhhh.JPG

adijf.JPG

例え不満に思っているとは言え、相手の問いに対して皆で無視をしたり、

素直に口で言えば良かったものの、こそこそと嫌味の様な行為をしていた事は

反省してる。だけれど、他クランに対する暴言に関しても父さんと注意は何回か

したものの、返事をしない、や体裁に関しても皆の意識とずれていたりして

苛立ちはあった。それにここ最近ランキングが1位になったのもあり

固定面子で戦績に拘っている傾向になっているのと、TSの導入で、

チャット欄が寂しくなり、TSを使えないプレイヤーには非常につまらない

思いをさせている事も確か。しかし、今回に関しては

全員の同意、さらにKinTaMaからのスパイでLove Youに入っていたらしい。

結論的に良かったと思う
posted by PAMELA at 19:03| 京都 ☀| Comment(9) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年01月23日

>Yukishiro/背景、バックサウンド変更

タイトルを見て不思議に思うかもしれない。只、今日はGunzにinする事が出来ない為、

深く色々考える時間が出来た。そこでYukishiro氏のコメント、「HSとHHS」

これを如何に使い分けるかと言う質問があった。このblogの趣旨は自分でこのブログを見直し

た時、自分で楽しめれば良いと思って書いているし、さらに言うなら現段階の論理を残して行

く事によって自分の論理が成長に伴って変わっている事や、昔の古い論理から新しい発見があ

る事もあるかと思っているから。しかしまぁ、先程も書いた様に自分が楽しめれば良いと言う

趣旨なので、他プレイヤーに公開する気は毛頭無かったんだけれども、誰かが広めたのか、

今では、1000人近いアクセス数がある故に、あまり他プレイヤーに対する率直な意見を書く事

も出来ないし、言葉を選んで書かなければならない。

ま、話を戻して。特別にYukishiro氏と面識があるからと言う訳で無く、あまりにも単純な

HSとHHSの使い分け、いやむしろどちらが良いのかと言うシンプルな質問に深く考えた事が無い

ので暇さ故に少し考えてみた

言うまでも無くコマンドは省く。

HSのメリットは切り返しのタイミングをかなり大幅に変える事が出来るので、

敵にリズムを掴ませない様に錯乱するのに適しているのだと思う

敵にリズムを掴ませない、と言うのは、このスピーディーなゲームに目視で

照準を持って行く事は難しい、なので自然に経験で読みで照準を持って行く事もある筈

自分の体験談でも、一定のタイミングでHSを連打してくる相手には、2発目からは

9割全段ヒットさせる事が出来る。例えRVでも、だ。自信過剰なんかでは無く、

同じ所で同じ行動を同じ速度で行っている訳だから、2回目からは切り返し部分を

アバウトででも覚えれば、少しずつ修正を加えながら打てば良い訳だ

同じタイミングでHSをする人なんていないんじゃないのか、と思うけれど

Aimingに集中しようとするとどうしても一定になる癖がある。

殆どのプレイヤーがそう、自分もなってしまう。

だからそう言う所は見逃さない所と、出来るだけ意識して一定にはならない事を

頭に入れて動けば良いと思う。ではHHSではどの様なメリットがあるのか

一時、公式リプレイにKS説明と共にHHSの解説をしていたのを見たことがあるが、

HSに比べ狙われ辛いと言う事を記述した記事を見た事がある。

ー否。中遠距離ではHSと全く見分けが付かない。その上HSと違いリズムを変更出来ないので

一定になりがちになる。即ち連続でHHSを使用するのはあまり良くない

ではHHSのメリットとは何か。自分もあまり考えた事が無いので分からないけれど

1つ言えるのは、キャンセルが出来ると言う事。HHS + ダンブリング上下左右ショット

HHS + FS HS BS ***各種KS等緩急をつける事が出来るのでフェイントに使えるんじゃないかな

っと。実際Koreanのrepでもhhsで何かに連携している所も見た事あるけれど、

今の自分にはフェイント所か人に当てるのに四苦八苦してるので次のステップだと考えて

ます。なのでとりあえず言える事は動きに緩急つけるだけでも被弾率は減るんじゃないかな、

と言う事です

背景はいたってシンプルな葉っぱのフレディ。

バックサウンドは一時ヴぉ氏のhpでも流れていたfelysのlong-remex.





posted by PAMELA at 22:26| 京都 ☀| Comment(1) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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